Chroniques du Tome II : Les meurtres du trancheur


Après la mort de Iron Briar, l’un des Lords Justice de Magnimar, les héros ont déjoué une partie des plans des frères des sept en allant attaquer directement leur siège (ou l’un de leurs sièges) : la vieille tour branlante de Magnimar. Suite à ces hauts faits, la ville, par l’intermédiaire de son maire Haldmeer Grobaras les remercie lors d’une fête à l’occasion de laquelle on leur remet une médaille honorifique.

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Après être arrivés à Magnimar suite au mystérieux message trouvé dans le manoir des Foxglove, au Bois-maudit, Les aventuriers se sont rendus à la résidence Magnimarienne d’Aldern Foxglove où ils ont récupéré des documents qui les ont conduits à la Scierie des Sept, tenue par une mystérieuse confrérie ayant pignon sur rue dans plusieurs secteurs industriels du pays. Là ils y ont affronté le Lord Justice Iron Briar et ses sbires et les ont massacrés sans cérémonie.

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Les aventuriers ont fait le maximum pour nettoyer le manoir Foxglove et libéré la région du nouveau trancheur. Maintenant que le calme est revenu et qu’ils sont pleinement remis, ils profitent d’un repos bien mérité en réglant leurs affaires courantes :

  • Le nain commande une pièce de théâtre sur la civilisation des nains. La représentation se fera à Sandpoint dans 45 jours.
  • Un marchand demande à Mandoraleen d’escorter un cheval à Magnimar pour 50 gp.
  • Le druide se trouve une bonne amie elfe à savoir Hanna, la sage femme.
  • La magicienne se plonge dans ses lectures incompréhensibles.

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Après avoir passé un bon moment sans combattre d’innombrables ennemis, les aventuriers ont chacun vécu une expérience insolite en revivant à tour de rôle des drames qui se sont passés dans un espace temps qu’ils ne parviennent pas à identifier très clairement. Après cela, ils se retrouvent dans la salle principale du manoir, prêts à prendre un escalier qui mène a priori dans les sous-sols du manoir.

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Les aventuriers ont la satisfaction d’avoir sauvé Oran et Katia Gufmine d’une fin atroce. Ils ont trouvé l’ancien majordome du manoir des Foxglove, Rogors Craesby, transformé en goule magicien, et se nourrissant de paysans. Il portait sur lui un collier avec une clé en fer et un symbole héraldique que Kara a immédiatement reconnu comme étant celui de la maison des Foxglove. Tout mène au manoir de cette famille dont le nom est décidément entouré de mystères bien sombres, une maladie transformant en goule, un majordome goule organisant des raids « alimentaires » sur les fermes des environs, et un drame familial.

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L’équipe a trouvé une piste vers l’éventuel trancheur qui pourrait être la même personne que « Le Trancheur ». Cette piste mène les valeureux aventuriers au Bois-maudit, situé dans le domaine de la famille Foxglove. Il semblerait aussi que d’étranges monstres sévissent dans des fermes alentours notamment la ferme d’Hambley. Ceci paraissant plus urgent et sur le chemin, le groupe décide d’y passer en premier.

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C’est de nouveau l’horreur à Sandpoint. Le « trancheur » semble être revenu alors que des meurtres horribles ont eu lieu. Récemment promus adjoints du shérif, nos amis enquêtent sur cette affaire.

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Après avoir combattu une bonne quantité de gobelins, vaincu leurs chefs et s’être débarrassé de plusieurs bêtes immondes, nos valeureux héros gouttent à un repos bien mérité. Un bon moyen de se remettre en forme physiquement bien sûr, mais aussi de se vider la tête de toutes ses horreurs … C’est l’occasion pour eux de marier leur ancien compagnon d’aventure Kaddok et donc de faire une fête dantesque !

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