20/12/4707 : La femme-serpent

Par le 23 janvier 2010 | Tome II : Les meurtres du trancheur | Aucun commentaire

Après être arrivés à Magnimar suite au mystérieux message trouvé dans le manoir des Foxglove, au Bois-maudit, Les aventuriers se sont rendus à la résidence Magnimarienne d’Aldern Foxglove où ils ont récupéré des documents qui les ont conduits à la Scierie des Sept, tenue par une mystérieuse confrérie ayant pignon sur rue dans plusieurs secteurs industriels du pays. Là ils y ont affronté le Lord Justice Iron Briar et ses sbires et les ont massacrés sans cérémonie.

 

La pire des situations ?

Nos amis sont dans un sale pétrin. Comment vont-ils poursuivre leur enquête alors qu’ils viennent de tuer un des plus hauts responsables de cette cité ? Ils n’ont pour l’instant que très peu de preuves, en tout cas pas suffisamment pour être disculpés avec certitude.

 

Exploration de la scierie et Établissement du « Plan »

Au premier étage, c’est un entrepôt sans intérêt.

Au second étage, ils découvrent deux douzaines de robes de cérémonies dans un placard, et un certain nombre d’objets intéressants dans un tonneau, à savoir, trois sacs contenant 1000 pièces d’or chacun, trois potions à identifier, une superbe carafe en cristal avec un bouchon en obsidienne, une boite avec trois diamants.

Au troisième étage, se trouve apparemment le bureau du Lord Justice. D’horribles décorations macabres ornent les murs. Des visages étirés et accrochés comme des masques semblent les regarder figés dans un ultime spasme d’agonie. L’étroitesse de la pièce rend l’atmosphère d’autant plus pesante. Lors de son inspection, ils remarquent des objets de nature historique ou géographique (livres, cartes maritimes, …). Derrière la chaise de bureau est accrochée une très belle eau-forte représentant une cité émergeant d’une cascade gelée où ils aperçoivent les flèches de nombreuses cathédrales figées dans la glace.

Parmi les objets qui retiennent leur attention (celle de Quink et Kara notamment), il y a un livre de sort, deux autres livres et une sorte de carnet-agenda où sont portées des notes religieuses relatives au dieu Norgorber (le plus méchant des dieux qui exerce son influence par l’intermédiaire des meurtres, de la duperie et des empoisonnements commis en son nom). Une trappe au plafond attire l’œil exercé du voleur. Celui-ci y monte et reste figé en voyant trois corbeaux noirs de jais le fixer d’un étrange regard … enfin d’après lui car en y montant, Emerald l’informe qu’il s’agit d’oiseaux messagers. Il en capture un en l’apprivoisant à l’aide d’un handle animal et libère les deux autres, ce qui semble fort mécontenter tout le monde. « La nature doit retourner à la nature », dit-il alors, à moins que ce ne fut « Ah ben trop tard ! »

Pour l’heure, il est temps de faire le point sur la suite à donner à cette affaire. Quink serait plutôt du genre à vouloir partir sans rien dire tandis que Tradek souhaite alerter les autorités compétentes. Finalement après force négociation le groupe décide de cacher les corps à l’étage, d’aller à l’auberge tandis que Tradek se rend chez Tim Grandham qui lui présente Urk Bazir, capitaine de la garde de la Cité pour lui expliquer les faits. Bon, ça ne se passe pas très bien, car en bon nain qui se respecte, il commence à vouloir apprendre son métier à son interlocuteur. En se rendant sur place, après avoir franchement énervé le capitaine en lui expliquant comment il devait mener son investigation, et en refusant de coopérer obstinément, Tradek est emmené menotté au cachot du Palais de Justice. Le capitaine prend un malin plaisir à prendre un chemin détourné et très fréquenté. Finalement, sans avoir eu besoin que Tradek lui mentionne où ils étaient, la garde vient interpeller les autres membres du groupe comme de vulgaires bandits de grand chemin. Donc, grâce au nain, ils se retrouvent tous à croupir un jour et demi dans un cachot humide et froid. Emerald met ce temps à profit pour interroger son nouvel ami corbeau qui lui apprend que le lieu de destination est un « nid en pierre » dans la ville. Après quelques questions il se rappelle un jour avoir eu l’impression d’être attaqué par un serpent. La personne à qui il remet les messages est une femme.

 

Le conseil restreint et le pistage de la mystérieuse femme

Le groupe est finalement conduit devant un conseil restreint composé de :

  • Verine Ketel, porte-parole du Conseil des Murmures
  • Bayle Argentine, Grand Lord Justice (premier magistrat)
  • Deux autres conseillers qui ont aussi leur mot à dire …

Le conseil explique avoir été mis au courant des activités occultes qui sont menées depuis quelque temps au sein de la Cité. Étant trop impliqué dans la vie politique de la ville, le maire demande à nos héros, par leur intermédiaire du conseil, de poursuivre leur enquête comme si cet incident ne s’était jamais produit. Il les soutient mais de manière très indirecte. En fait, leur travail de francs-tireurs l’intéresse car cela permet aux notables de la ville de ne pas être mêlés à cette histoire par la voix officielle. Le conseil libère donc tout le monde en leur promettant, après insistance du cupide Quink, décidément plus humain qu’elfe, moult récompenses et honneur s’ils solutionnent le problème.

Étonnés et heureux que ça se soit si bien passé, nos amis retournent à l’auberge pour se sustenter et se reposer un peu. Emerald se transforme alors en corbeau afin de suivre le messager capturé jusqu’à son mystérieux « nid de pierre ». Ils ne volent pas longtemps et arrivent à une vieille tour d’horloge branlante affalée à flanc d’un des piliers du grand pont. L’édifice à une hauteur de 55 mètres environ et un diamètre de 15 mètres. La structure a été renforcée il y a bien longtemps maintenant avec des poutrelles de métal et de bois mais compte tenu de l’état actuel, elle n’a pas vu un balai depuis des lustres. Elle est surmontée par une statue d’ange effritée sur son toit. Outre sa porte, une seule ouverture, type meurtrière, est visible à mi hauteur. Emerald préfère ne pas rentrer à l’intérieur par l’interstice réservé aux oiseaux n’étant pas accompagné pour le moment.

Une fois qu’il est revenu à l’auberge pour mettre ses camarades au courant, ceux-ci décident d’aller voir sur place ce qu’ils pourraient apprendre de plus. Il y a une sorte de place pavée au bas de la tour qui semble menacer de s’écrouler à chaque instant. Plusieurs échoppes s’y trouvent ainsi que quelques malheureux. Quink se lie d’amitié avec un vendeur de soupe qui lui raconte des anecdotes intéressantes sur l’édifice après lui avoir fait son historique :

La tour a été fermée il y a quelques temps en raison de son état de décrépitude avancée et notamment son escalier intérieur au doux surnom d’« escalier de la mort ». Cependant il semblerait que quelqu’un vit à nouveau dans la tour. Des gens prétendent avoir aperçu un serpent ramper sur le toit et d’autres disent avoir vu une forme humanoïde de deux fois la taille d’un homme devant la porte. Un jeu de pari a été lancé pour savoir quand la tour s’effondrerait.

Quink semble très intéressé par les paris.

Le groupe décide donc d’aller explorer ce charmant endroit. Emerald défonce la porte avec un warp wood et tout le monde entre. Il active un daylight et là l’impression de ruine se confirme. Une veille carriole, des détritus entassés ça et là jonchent le sol. Le vendeur de soupe n’a pas menti car les aventuriers voient les premières marches d’un escalier en colimaçon qui se perd au sommet de la tour. Son état visible vient renforcer le surnom que lui a donné la population locale. Alors qu’ils en sont à savoir qui va monter, un golem embusqué dans un tas d’immondice les charge. Il est effectivement deux fois plus grand que Mandoraleen ce qui le dote d’une allonge assez conséquente et problématique pour le combat. En plus, il est insensible aux attaques magiques. Kara ne parvient pas à savoir où est le point faible de la bestiole. Le combat est ardu et les valeureux héros morflent pas mal. Mandoraleen avale une potion de croissance pour reprendre l’avantage et ainsi clore le combat.

Au cours du combat Glilia dit avoir aperçu des formes bouger au sommet. Quink demande alors à Kara de lancer une fireball à l’aveugle et insiste lourdement en constatant qu’elle ne le fait pas. « Mais ce sont peut-être des innocents qui s’y trouvent », rétorque t-elle. Le groupe préfère alors sortir car ce combat fut rude et a affaibli tous les membres. C’est à ce moment qu’une méchante fireball leur explose dessus. Tradek et Glilia sont touchés, Quink râle et est à deux doigts de dire que la magicienne en est responsable. Les héros engagent la riposte un instant avant qu’un énorme vacarme ne retentisse dans la tour. La cloche chute vers eux, emportant des morceaux de pierrailles et d’escalier. Emerald est salement amoché par un énorme éclat de métal au moment où la cloche percute le sol et explose en de nombreux fragments.

Il faut vite battre en retraite avant que la tour ne s’effondre. Une fois dehors, Quink semble déçu car la tour est toujours debout. Tradek et Kara sont ciblés par une nouvelle boule de feu. et courent se mettre à l’abri alors qu’une créature en forme de serpent s’envole du haut de la tour et plonge vers eux. Emerald se sent héroïque et lance alors un Dispel Magic très habilement placé sur son sort de Fly Person. Elle chute de 45 mètres, s’écrase au sol … Et se relève très en colère contre lui. Elle avait également activé un sort d’image-miroir avant son envol. Elle le frappe et il tombe inconscient, aux portes de la mort. Ses compagnons se rapprochent pour l’attaquer au corps-à-corps. Mandoraleen et Quink attaquent en charge et ce dernier la touche malgré les quatre images déployées. Mandoraleen comprend rapidement qu’il est face à une créature dotée de compétences martiales largement supérieures aux siennes voire à celles de son maître d’arme. Quink se retrouve pétrifié pendant le combat. Emerald le libère avec une potion faite pour après un burst bienvenu de Glilia. Il ne reste maintenant plus qu’une image en plus d’elle. Cette image est d’ailleurs vite détruite par le guerrier. Elle disparaît alors puis réapparait sur un toit de maison un peu plus loin avant de disparaître définitivement, semble-t-il.

La magicienne permet au voleur de voler (!) pour qu’il aille explorer le sommet de la tour, puis décide de le suivre. Il arrive à entrer par l’espace des oiseaux non sans mal. Là il y découvre une sorte de chambre remplie de coussins, de bâtonnets d’encens, … En fouillant un peu il trouve un parchemin. Il est alors obligé de sortir car un éclair vient percuter l’ange. La créature est revenue et vient de lancer un sort à 20 mètres de là. Emerald lui décoche une flèche et elle disparaît à nouveau. Quink décide de ressortir car l’édifice commence réellement à être instable. Il n’y a plus de trace de la créature.

Les aventuriers découvrent sur le parchemin une liste de nom biffés ou non parmi lesquels Kaddok et Le Lord Maire Haldmeer Grobaras (maire de Magnimar). Il y a des notes sur sa vie, ses déplacements, le nom de ses maîtresses, … C’est visiblement la liste des victimes passées ou futures des écorcheurs. La troupe retourne donc voir les membres du Conseil après les avoir contacté pour leur fournir ces dernières informations. Après cette réunion, Verine Ketel parle discrètement à nos héros et annonce ne pas partager les opinons du Grand Lord Justice sur cette affaire. En effet, si Magnimar leur est reconnaissant c’est parce qu’ils ont fait le choix judicieux de s’entourer de témoins lors des problèmes à la scierie. Elle leur apprend aussi que leur période de détention prolongée était due à l’indécision du Maire qui pensait à un moment leur faire porter le chapeau du meurtre de Lord Justice.

 

Épilogue

Les aventuriers sont rendus à un point de leur enquête qui semble être une impasse. Ils n’ont en effet plus aucune piste sérieuse pour poursuivre leurs recherches.

Tradek annonce son intention de partir quelques temps pour Sandpoint et Bayle Argentine convie la troupe à une cérémonie publique au cours de laquelle la cité rendra hommage aux héros pour les hauts faits moraux rendus dans la ville de Magnimar, un insigne honorifique leur sera remis à cette occasion. ils sont également récompensés de 12 000 pièces d’or chacun. Puis le conseil leur propose de décrypter l’agenda de Lord Justice. En effet, celui-ci est rédigé en plusieurs langues dont l’abyssal qu’aucun des membres cultivés du groupe ne comprennent (Mandoraleen et Kara). Le tout formant une espèce de code secret. Tous les espoirs de poursuite de quête se porte donc sur ce petit carnet.

Après la cérémonie, Quink part également pour Sandpoint « pour affaires ».

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