25/11/4707 : La ferme d’Hambley

Par le 12 septembre 2009 | Tome II : Les meurtres du trancheur | Aucun commentaire

L’équipe a trouvé une piste vers l’éventuel trancheur qui pourrait être la même personne que « Le Trancheur ». Cette piste mène les valeureux aventuriers au Bois-maudit, situé dans le domaine de la famille Foxglove. Il semblerait aussi que d’étranges monstres sévissent dans des fermes alentours notamment la ferme d’Hambley. Ceci paraissant plus urgent et sur le chemin, le groupe décide d’y passer en premier.

 

En route vers la ferme d’Hambley

Le départ de Sandpoint se fait vers 9h pour le « Bois-maudit » en passant par la ferme d’Hambley, à deux ou trois heures de marche de la ville. Les premières fermes aperçues sont apparemment abandonnées, bien que certains animaux soient encore présents. Emerald décide de parler à un cochon qui lui annonce que ses maitres ne l’ont pas nourri depuis 24h. Le cochon lui demande aussi à manger. Il lui donne des graines des poules, qu’il ne mange pas. Il décide finalement de tuer une poule (pauvre bête, étrange druide) pour nourrir le cochon qui semble apprécier. Plus loin, une autre ferme semble aussi abandonnée ou peut être barricadée, portes et volets fermés.

Quink évoque une théorie assez folle : « les paysans auraient été contrôlés magiquement par une secte, auraient fermé leur ferme pour ensuite se regrouper et partir« .

À l’approche d’une troisième ferme, les aventuriers voient clairement un volet se fermer. En approchant la porte est fermée, mais non barricadée. Tradek frappe et se présente puis continue :

Bonjour, pourquoi les fermes sont elles abandonnées ?

La réponse ne tarde pas à se faire entendre à travers la porte :

Il y a des monstres en forme d’épouvantail, qui venaient de la ferme des Hambley. Les fermiers sont partis se battre et sont tous morts. Nous nous cachons ici avec ma femme et mes quatre enfants. Ils déchiquettent tout, tout a commencé il y a deux jours après qu’ils aient retrouvés la femme d’Hambley en lambeau.

Les aventuriers se restaurent dans la grange à coté et vers 14h partent pour la ferme d’Hambley.

 

Les champs d’Hambley

En approchant de la ferme, ils distinguent un épouvantail dans un champ. Quink le démembre par précaution. En continuant, il y a quelques autres épouvantails, dont un qui bouge ! Tradek est le premier à se ruer au combat. Au moment où il approche, l’épouvantail se détache de sa croix et vient à sa rencontre puis touche le nain qui est paralysé. Alors que le guerrier s’avance au corps-à-corps à son tour, un autre épouvantail se met à bouger plus loin. Pendant ce temps Emerald s’attaque à un épouvantail, qui n’a pas bougé … un véritable épouvantail. Un troisième épouvantail rampe vers la magicienne, caché dans les blés, mais elle le remarque. Au loin, un gros s’avance …

Ce sont en fait des créatures transformées en goules et déguisées en épouvantail. La plupart sont des humains, sans doutes les fermiers des environs, mais le gros ressemble plus à un ogre. Grâce à un beau travail d’équipe, nos amis parviennent à se défaire de leurs adversaires. Mais Quink est inconscient et paralysé. Il lui faut quelques minutes pour se réveiller. Glilia prie, une énergie radieuse émane de lui et revigore nos amis qui baignent dans une aura bénéfique.

Glilia confirme que les épouvantails goules sont en fait les villageois posés sur ces croix pour y mourir et se transformer en goule. C’est terrible. Le groupe décide de finir d’écumer les champs pour libérer les villageois. L’un d’eux semble vivant au loin. Quink le prenant pour une goule, décoche une flèche et le blesse quasi-mortellement. Glilia le soignera in-extremis avec un cure light wound. Le paysan est fiévreux, probablement souffrant de la maladie de la goule, il risque de ne pas passer la nuit. Il se rappelle bien d’une vive douleur aigüe, de type flèche, mais ayant un sac sur la tête, il n’a pas compris qu’il s’agissait encore d’un des actes trop instinctifs du jeune Quink. Personne ne raconte cet épisode …

Glilia lui lance un sort de lesser restoration pour ralentir la maladie, lui sauvant probablement la vie comme l’avait fait Emerald à l’asile. Il est amené dans une maison de repli, puis le groupe retourne écumer les champs, pour tuer trois autres goules, avant de revenir se reposer et passer la nuit.

 

La nuit dans les champs et le retour à Sandpoint

Vers minuit, les aventuriers ne dorment toujours pas, les épouvantails qui vadrouillent entre les fermes se font entendre distinctement. Ils tournent autour de la ferme sans pouvoir y entrer. La nuit est difficile pour Tradek, Glilia, Mandoraleen et Kara, qui se réveillent mal reposés, amoindris … Cela n’arrête pas les courageux héros qui décident de ramener le malade à SandpointAbstalar pourra le soigner. Du coup, ils passent la nuit à la ville et se réveillent tôt le lendemain pour aller interroger le paysan soigné.

Il s’agit d’Oran Gufmine. En reprenant ses esprits, il demande si quelqu’un sait où se trouve sa femme Katia qui a aussi été posée sur une croix dans un champ. Sans lui en parler, nos amis imagine le pire, qu’elle soit notamment transformée en goule, ou pire qu’elle serve à les nourrir …

 

La ferme d’Hambley

De retour sur place, Glilia lance un sort d’invisibilité aux morts-vivants, ils ne pourront plus ni voir ni entendre nos valeureux héros (en théorie du moins). En  arrivant à la ferme, un volet du premier étage s’ouvre et une forme trouble suspend une femme par dessus la rambarde du 1er étage sans la lâcher.

N’avancez pas ou je tue la fille.

Manifestement ce personnage voit le groupe.

Je vous propose de laisser vivre cette femme si vous retournez à Sandpoint, si vous décidez de revenir en arrière, nous trouverons le moyen de la tuer.

Les aventuriers acceptent, récupèrent la femme à la porte de la maison et commencent à s’éloigner. Ce faisant ils s’enquièrent de l’état de santé de la pauvre femme et de son état civil. Elle s’appelle Katia Gufmine. Elle s’inquiète immédiatement de la santé de son mari Oran, et nos amis voient bien que ce n’est qu’en apprenant qu’ils ont réussi à le délivrer qu’elle trouvera le courage de leur raconter son supplice. Elle croit avoir reconnu son agresseur : Rogors Craesby ! Mais il est bizarre, avec la peau qui se détache. Ils sont au moins une dizaine, il y a avait une dizaine de morts-vivants qu’ils ont mis sur les pieux. Mais elle pense être la dernière survivante.

Tradek est partagé entre le souhait de respecter sa promesse d’emmener cette femme à Sandpoint et l’envie d’apprendre à ce malotru comment se comporter en gentleman ! Emerald le libère de son supplice en lui proposant de le faire pour lui, car le nain sera plus qu’utile au combat. Le druide l’emmène alors vers les chevaux. À ce moment la fenêtre s’ouvre à nouveau, et la voix s’élève encore :

Vous avez promis d’aller à Sandpoint. Tous. Dans cinq secondes elle meurt, 5 … 4 … 3 … 2 …

Tradek hurle à Glilia et Kara de se préparer à dissoudre un sort, mais les pauvres n’ont pas le temps de réagir !

… 1

Un missile magique jaillit et touche Katia qui s’écroule. Emerald se précipite pour faire un soin, pendant que le nain déroule sa couverture pour rompre la ligne de vue du magicien avec cette pauvre femme et éviter un 2ème tir. les aventuriers coordonnent leurs actions pour évacuer Katia vers les chevaux. Mais des goules commencent à apparaitre de toute part, et notamment fondent sur la pauvre femme qui elle n’est pas invisible à leurs yeux ! Emerald réussi héroïquement à partir avec elle sur son cheval. Tradek se retrouve entouré de 11 goules qui ne le voient pas lui, mais qui voient très distinctement les 500 kg de viande par cheval ! Il monte sur son cheval, en réussissant à emmener celui de Mandoraleen. Les autres chevaux occuperont les 11 goules.

Prise d’un doute, Kara observe la scène pour déterminer si les goules voient le groupe ou pas. De toute manière il lui est impossible de lancer un quelconque sort d’attaque de zone car ses camarades seraient pris dedans. Quink, Mandoraleen, et Glilia vont au combat, la porte de devant de la ferme est néanmoins solidement fermée, barrée de l’intérieur. La aussi des goules commencent à les encercler, peut être guidées par l’humain à l’étage. Mandoraleen décide astucieusement de faire le tour et trouve une autre porte derrière, entre-ouverte, sans doute utilisée par les goules pour sortir. Il rentre, se retrouve dans une zone d’obscurité et se prend un violent coup.

De son coté, Le ranger est toujours poursuivi par une goule qui voit surement les chevaux, et les effrayent. Il parvient à garder la maitrise de son cheval, mais celui du guerrier s’énerve et s’enfuit. Kara fait apparaitre une sphère de feu qu’elle positionne juste à l’ouverture trouvée par Mandoraleen. Ces monstres hideux ne sont pas une grande menace en soi pour nos valeureux combattants, mais leur nombre fait leur force. Il y en a d’ailleurs 8 de plus cachées dans l’ombre à l’intérieur. Le prêtre a alors l’opportunité de lancer un des plus beaux turn de sa carrière, sur 8 goules affamées. Il en détourne 4, dont 1 que Tradek abat dans sa fuite. Deux autres sont tuées, juste avant qu’une boule de feu n’explose sur le groupe. Kara mitraille le monstre responsable de cette attaque et l’abat. Les autres ne sont finalement pas très résistants.

Il s’agissait bien de Rogors Craesby, sur son cadavre, le groupe trouve un collier avec une clé en fer compliquée gravée d’un symbole héraldique entouré d’épine, une bourse avec 3 doigts putréfiés. La magicienne reconnait immédiatement le symbole, il s’agit de celui de la maison des Foxglove !

Finalement, il ne s’agirait peut être pas d’un complot Elfe…

 

Épilogue

Les aventuriers regagnent Sandpoint avec la satisfaction d’avoir sauvé Oran et Katia Gufmine.

Tout les oriente vers la maison de l’amoureux transit de la belle elfe. Il est décidément entouré de mystères bien noirs :

  • Une maladie transformant en goule,
  • Un majordome goule organisant des raids « alimentaires » sur les fermes des environs.

Leur prochaine destination est clairement ce menaçant manoir Foxglove du Bois-maudit !

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