27/11/4707 : Le manoir des Foxglove

Par le 10 octobre 2009 | Tome II : Les meurtres du trancheur | Aucun commentaire

Les aventuriers ont la satisfaction d’avoir sauvé Oran et Katia Gufmine d’une fin atroce. Ils ont trouvé l’ancien majordome du manoir des Foxglove, Rogors Craesby, transformé en goule magicien, et se nourrissant de paysans. Il portait sur lui un collier avec une clé en fer et un symbole héraldique que Kara a immédiatement reconnu comme étant celui de la maison des Foxglove. Tout mène au manoir de cette famille dont le nom est décidément entouré de mystères bien sombres, une maladie transformant en goule, un majordome goule organisant des raids « alimentaires » sur les fermes des environs, et un drame familial.

 

Les préparatifs

Pourtant satisfaits d’avoir pu sauver deux vies, les jeunes héros n’ont pas vraiment le moral, comme le montre le silence ambiant lors du petit déjeuner à l’auberge du Dragon Rouillé. Toutes ces histoires sanglantes semblent les miner. C’est particulièrement vrai pour Kara qui se sent seule. Bien sûr, elle est quotidiennement entourée de gens mais elle a envie d’autre chose, d’une relation … Et pour ne rien arranger, il fait un temps exécrable. Il pleut à torrent, le tonnerre gronde, un vent froid transperce les corps transis, comme s’il faisait fi des vêtements …

Pour couronner le tout, nos amis apprennent qu’une femme âgée, prénommée Marie, s’est faite tuer de la même manière que les autres, la nuit précédent leur retour. Tradek et Mandoraleen vont débriefer avec le shérif, Emerald part interroger la nature, Glilia, Quink et Kara vont voir le prêtre Abstalar Zanthus.

Le voleur tente d’expliquer au prêtre, avec sa diplomatie habituelle, que le groupe va combattre un mal profond et qu’il serait bon qu’il aide comme il le peut. Abstalar semble un peu agacé de constater qu’il réclame toujours quelque chose … Mais c’est surtout une question de forme, car il va de soi que le groupe souhaite acheter. Une fois la discussion reprise en main par Glilia, nos amis repartent avec 9 potions de cure light et 2 potions de cure moderate (9×50 payés et 2×300 qui seront payés au retour de mission).

Quelques recherches font comprendre au valeureux héros qu’une tragédie s’est passée dans le manoir des Foxglove il y a plus de 20 ans et la maison est dite hantée.

Tradek et Mandoraleen vont regarder le corps de la pauvre femme. Elle a été tuée aussi sauvagement que les autres, l’étoile à sept branches est gravée sur son torse atrocement mutilé. Pendant ce temps, Emerald n’a obtenu aucune réponse à ses interrogations. Lors de son autopsie, Tradek n’a rien trouvé sur le corps mais a remarqué une chose qui est passée inaperçue : la langue de la pauvre femme avait été coupée et remplacée par un message :

Mon amour, je vois que tu fais tes premiers pas vers moi, je t’attends impatiemment.

Votre seigneurie.

Le fin limier souhaite voir le lieu du meurtre mais ça c’est passé dans la rue et la pluie battante a effacé toutes les éventuelles traces restantes.

Quink quitte le temple et va voir d’autres connaissances pour obtenir quoi que ce soit d’utile mais revient bredouille. Pour tout dire, aucun des aventuriers n’arrive vraiment à obtenir des informations intéressantes. Néanmoins, quelqu’un se serait approché suffisamment du manoir et connaîtrait quelques rumeurs. Il y aurait des lumières étranges visibles par les fenêtres du grenier, un diable gigantesque aux ailes de chauve-souris vivant dans les caves. La famille Foxglove y a vécu jusqu’à il y a 20 ans puis un feu détruisit les appartements des serviteurs. La mère d’Aldern, Cyralie Foxglove, y fut retrouvée morte en contrebas alors que le père Traver s’est suicidé. Les enfants ont été envoyés à Korvosa pour être élevés loin de toute cette horreur.

Glilia et Kara vont au temple de Irori la maison des pierres bleues et demandent à voir Sabile. Concernant la tragédie et le manoir des Foxglove, elle dit qu’il a été construit en 4624. Il y a eu un grand incendie vers 4694. Elle ne sait pas s’il y a eu des victimes. Elle ne parle jamais beaucoup mais elle semble plus laconique que d’habitude …

Tradek, Mandoraleen et Emerald, qui les a rejoints, partent voir Ven Vider pour voir s’il sait quelque chose à propos des Foxglove. Il dit qu’Aldern est revenu il y a peu, qu’il a fait poser des offres d’emploi mais qu’il a eu beaucoup de mal à obtenir du personnel. Il a acheté du matériel. Son but était sans doute de travailler à réparer le manoir abandonné depuis longtemps. C’était le majordome qui s’en occupait. Tradek en profite pour faire des achats. En insistant un peu il voit que Ven Vider à des articles plus spécifiques mais il refuse de les sortir en présence d’un elfe. Tradek demande alors à Emerald d’aller attendre à l’auberge. L’épicier sort alors deux bouteilles provenant d’Urglin, une grande citée orque. Ça n’a pas l’air d’être de la piquette … Le ranger et le guerrier en prennent une chacun.

Sur le chemin de l’auberge, le druide s’arrête à l’armurerie. Il est reçu par Savah Bevaniki et s’intéresse aux flèches de bonne qualité. Il est vite rejoint par Tradek et Mandoraleen. Il achète un carquois de flèches de bonne facture. Puis ils s’en vont tous les trois au théâtre. Le tenancier de l’établissement semble enjoué.

Toute la journée fut employée à réunir des informations, tant bien que mal. Nos amis prennent un bon repas à l’auberge et décident de partir vers le manoir tôt le lendemain matin.

 

Le départ vers le Bois-maudit

Le rendez-vous est donné le matin de très bonne heure. Le guerrier souhaite goûter la boisson achetée la veille, sans doute pour se donner du courage. Une gorgée lui suffit pour lui retourner les boyaux et le faire vomir. Sur ce, nous partons. La route qui mène au manoir, longe la côte, traverse une longue plaine coupée par une rivière puis longe la rivière Foxglove avant d’arriver à un petit estuaire qui surplombe la mer. Au fur et à mesure de leur approche, les aventuriers constatent que les arbres semblent malades et déformés. Les épineux et ronces semblent plus gros. Les arbres sont tordus et même ceux qui conservent habituellement leurs feuilles à cette époque n’en ont plus. Le vent est plus froid et plus fort qu’il ne le devrait. Le druide demande une halte puis descend de son cheval pour étudier la nature de ce qui lui semble être une corruption. Il ne découvre rien mais sait que l’origine n’est pas naturelle, plutôt arcane. Il y a peu de faune au sol. La magicienne prend le relais et confirme que c’est de la magie maléfique mais il lui est difficile d’être plus précise. Le groupe poursuit sa route.

Le vent extrêmement froid glace le sang alors que le manoir apparaît au loin. Le lieu porte bien son nom de Bois-maudit. La bâtisse est perchée en haut d’une falaise surplombant la mer. Le toit semble troué en de nombreux endroits, vaincu par le temps. Les murs sont attaqués par les plantes sauvages et malades. Les vignes vierges, grises et tordues semblent étrangler la structure à plusieurs endroits et pendent au dessus de la falaise tels les cheveux d’une servante rasta. On peut distinguer des brèches à trois endroits, réparées par de simples planches clouées. Plusieurs cheminées percent le toit et de nombreuses gargouilles menaçantes font office de gouttières. Des restes de bâtiments détruits par un incendie se trouvent devant le manoir. Le chemin sur lequel se trouve l’équipe serpente jusqu’à la porte d’entrée.

 

Le manoir

Le groupe s’approche sous une pluie battante. La plupart des ouvertures du bas sont plus ou moins bloquées par des planches. Celles du haut sont principalement ouvertes mais inatteignables, enfin sans magie bien sûr. Tout est délabré, même si la structure semble encore solide. Les héros font le tour et visitent les bâtiments détruits. Quink s’engage dans les ruines alors que Kara jette un œil dans le puits avec Emerald. Quelques corbeaux et autres animaux du même type sont dérangés par cette intrusion. Emerald remarque qu’ils sont malingres et probablement malades. La magicienne ne voit rien de spécial dans le puits, alors elle lance une pierre émettant de la lumière. La surface de l’eau est à environ 30 mètres et le fond du puis bien plus loin … Rien de particulier dans les ruines non plus.

En s’approchant alors de l’entrée du manoir,  Quink et Mandoraleen font le tour par la droite. Mandoraleen s’arrête au coin mais Quink continue sur l’étroite bande solide prise entre le manoir et le vide : c’est le bord de la falaise. Kara se lance un Mage Armor en prévision, ça devrait la protéger un peu pour 5 heures. Quink dégage une planche entravant une fenêtre et la casse sans prendre de précaution. Bonjour la discrétion.

 

Le rez-de-chaussée

L’intérieur semble sale et pourri sans rien de notable pour le peu qu’il voit. Il ressort alors et revient vers la porte, cherche des pièges et finit par l’ouvrir avec la clé trouvée sur le majordome. Il entre suivi d’Emerald. Les craquements provoqués par leurs pas augmentent encore l’impression de vieillesse laissée par cette bâtisse. L’air est lourd et semble chargé de poussière et d’odeurs de moisissures. Un escalier courbé monte au premier étage. Deux grandes cheminées, une de chaque côté, devaient peiner à chauffer l’immensité de la pièce. Quelques restes de rideaux bleus, des trophées (sanglier, ours, couguar de feu, cerf) le tout recouvert de poussière et de toile d’araignée. Mais tout ceci est bien pâle en comparaison du monstre empaillé reposant sur un piédestal : corps de lion, tête d’humanoïde, queue de scorpion, ailes de chauve-souris. La fourrure de cette bête immonde est déchirée alors qu’une partie de la paille tombe au sol.

Tradek croit entendre des sanglots provenant d’un étage supérieur. Dès que Glilia entre dans la pièce, il semble ressentir une odeur de cheveux et de chair brûlés. Il lance un daylight. En s’approchant du monstre Kara reconnait une manticore. Emerald va lui trancher sa queue barbelée au cas où. Mandoraleen est impressionnée par le sort de l’animal car selon lui, il faut le tuer sans l’abîmer pour pouvoir le conserver et l’empailler de cette façon. Ceux qui ont fait ça devaient être très puissants …

Emerald s’éloigne de quelques mètres, en restant dans la pièce. À ses pieds se trouve un tapis qui recouvre des moisissures, au mur une tête de singe de la bouche duquel sort une chaîne, sans doute pour appeler le majordome. Kara rejoins ses camarades qui ont ouvert une porte de l’autre côté de la pièce. Elle se trouve dans le même état que le reste. Suivant l’exemple donné par Mandoraleen, tous utilisent un bout de tissus noué autour de leur bouche pour se protéger de la poussière.

En observant ce qui dépasse du tapis, et qui semble être une tâche de pourriture aux couleurs entremêlées, il s’avère que c’est un dessin aux motifs probablement volontaires. Plus loin derrière le tapis, il y a ce qui ressemble à une salle de réception avec une grande table et des chaises. Mais pour l’heure, la magicienne a rejoint le voleur et le guerrier qui se trouvent dans une petite pièce sur le côté. Quink y aurait vu Cyralie en regardant derrière un rideau mais c’est bien le seul. La porte de cette pièce donne sur une bibliothèque. Elle contient deux chaises dont une est tombée sur le côté, une cheminée se trouve en face. Chaque parcelle de mur, du sol au plafond est recouverte d’étagères elles-mêmes remplies de livres. Les trois aventuriers entrent. Quink voit un foulard coloré drapé autour du bras de la chaise qui est au sol, un livre se trouve aussi sur le sol entre les deux chaises. Le foulard semble trop propre pour être là depuis longtemps. Il y a aussi un support de livre entre une chaise et la cheminée.

Soudain tous trois sont témoins d’une chose étonnante : le foulard se détache, flotte en l’air et s’enroule autour du cou de Quink qui suffoque et s’écroule quelques instants après sans qu’ils aient eu le temps de réagir. Alerté par le bruit, le reste du groupe arrive à toutes jambes. Glilia et Emerald diagnostiquent un étouffement ! Un cure et un remove paralysis après, il se sent mieux. Il prétend avoir vu Aldern tenter de l’étrangler et Cyralie, qui est une femme magnifique. En tout cas il est sorti d’affaire.

Mandoraleen regarde brièvement le livre tombé au sol, ça semble être un livre parlant d’histoire qui est très bien conservé, le guerrier le ramasse. Les autres livres sont tous dans un état pitoyable, pourris ou rongés par les vers. En y regardant de plus près le livre d’histoire parle de la découverte de Varisia, aux alentours de 3200.

Glilia, Tradek et Emerald retournent observer la tapisserie alors que Quink, Mandoraleen et Kara ouvrent la dernière porte de la salle où ils se trouvaient. À l’arrivée de Glilia, Emerald croit voir bouger la manticore et prévient ceux déjà sur place qui sont trop surpris pour réagir. La queue de la créature s’est ressoudée, la créature entière s’est enflammée et a tenté de frapper le prêtre avant que tout ne revienne à la normale. Glilia aurait eu le temps d’apercevoir la tête du monstre qui représente une magnifique femme blonde. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il se passe des choses étranges ici.

Nos amis sont maintenant tous dans la salle de réception. La table est assez grande, des chandeliers énormes pendent du plafond et deux cheminées sont situées de part et d’autre de l’entrée. Diverses vitraux représentent une boîte à sept côtés de laquelle sort à chaque fois une créature : un arbre tordu, un oiseau à bec tordu au plumage bleu-ciel et or, une créature ailée de type manticore (bas lion, torse femme), une sorte de pieuvre bleue aux yeux rouge. Kara se rapproche pour tenter de déchiffrer les runes. Emerald, qui continuait à observer les motifs sous le tapis, arrive à voir une sorte d’escalier en spirale dans les motifs créés par les moisissures. Quink ouvre une autre porte de la salle, à côté du tapis. Elle débouche sur un escalier qui monte.

La belle elfe reconnait les runes comme étant nécromanciennes. Il est clair que les créatures n’émergent pas de la boite mais sont aspirés en elle, et leurs yeux rouges expriment plus la peur que la colère. Elle pressent que ces vitraux commémorent un rituel de transformation en liche et ont été placés ici sciemment, en lieu et place des fenêtres, comme un hommage. En discutant et partageant leurs connaissances, les membres du groupe déduisent que les quatre monstres dessinés représentent puissance et longévité.

Quink ouvre la porte en face de la dernière ouverte, elle cache un escalier qui descend. Il se dirige alors vers la dernière porte encore fermée, suivi par Mandoraleen. Elle débouche sur une pièce qui possède trois autres portes. La première donne sur une salle de bal, elle contient un piano. Cette pièce est recouverte de panneau de chêne. Elle fut sans doute magnifique mais le plancher et les murs sont maintenant gondolés et recouverts de moisissures, un lustre sans doute magnifique gît maintenant au sol, des fresques qui dépeignaient des scènes de danse se retrouvent un peu partout dans la salle.

Le voleur appuie sur une des touches du piano qui se met alors à jouer tout seul. Il est alors entraîné dans une danse effrénée et virevoltante avec une partenaire invisible qui serait Cyralie. D’après la magicienne il est sous l’emprise d’une manifestation d’un esprit immatériel venant possiblement d’un autre plan. Elle a besoin de plus de temps pour savoir si c’est maléfique ou pas. Mais le temps presse car la danse est très physique et fatigante. Emerald tente de casser le piano. Glilia tente de détecter les morts vivants sans succès. En y réfléchissant un peu plus, la belle magicienne pense que ce sont des manifestations d’évènements ayant réellement eu lieu. Tradek vient aider Emerald et donne un coup de hache en même temps que le druide. Le piano tombe en miette mais la musique continue. Comme personne ne parvient à trouver la source de la manifestation ni un moyen de la stopper, Quink commence à souffrir, c’est probablement éprouvant physiquement pour lui. Puis soudain tout s’arrête. Il est épuisé, affaibli et a besoin de repos. Il raconte avoir dansé avec Cyralie et l’avoir vue se faire étrangler puis tomber en poussière, sans toutefois voir l’agresseur.

Il lui faut un peu de temps pour reprendre son souffle. Ses équipiers en profite pour observer les alentours sans sortir de la pièce mais ne trouvent rien. La porte suivante donne sur une salle de bain tout-à-fait normale. Un grattement provient de la baignoire de laquelle un rat tente désespérément de sortir. Le guerrier, une fois sur place, constate que le rat est d’une belle taille et recouvert de tumeurs et de pustules. À l’arrivée du druide, le rat s’arrête, hume l’air puis se jette sur le guerrier. Il est tué d’un seul coup d’épée. Emerald et Glilia sont d’accord pour dire qu’il était malade, par contre le prêtre déconseille d’y toucher car malgré sa grande connaissance des maladies, il ne sait pas du tout ce qu’elle est.

La dernière porte donne sur une grande pièce presque carrée avec une cheminée ayant des diablotins gravés sur son manteau. Il y a beaucoup de poussière sur le devant de la cheminée, elle bouge comme s’il y avait un courant d’air alors qu’aucun mouvement d’air n’est perceptible. D’après Tradek il semblerait que la poussière soit volontairement déplacée, comme si quelqu’un faisait les cents pas ici. Emerald appelle son couguar mais celui-ci ne perçoit rien. Tradek et Kara souhaitaient faire voler de la poussière pour tenter de discerner la créature mais Emerald s’est avancé dans la zone. Certains entendent alors une femme prononcer le prénom : Lorey.

Le druide ressent l’angoisse d’une femme qui se demande ce que son mari peut bien faire si tard dans les sous-sols. Il prend alors Mandoraleen pour son fils et ressent le besoin de l’emmener au dehors du manoir pour le protéger. Tout le monde emboite le pas au druide pour voir jusqu’où peut le mener sa vision mais il reprend ses esprits en constatant que Mandoraleen n’est pas son fils. Il raconte s’être retrouvé dans la peau de Cyralie, inquiète de ne pas voir revenir son mari et pressentant un grand danger, elle voulait mettre son enfant à l’abri, dans les bâtiments des domestiques.

 

Le premier étage

L’escalier craque mais tient le coup. La première porte donne sur une chambre d’enfant. Certains croient entendre un enfant pleurer et tentent d’identifier la provenance des bruits. Tradek a soudain la vision que ses parents sont en train de s’entre-tuer et que celui des deux qui va survivre va venir le tuer ensuite. Il voit sa mère qui brandit une torche, son père couvert de pustules et de tumeurs, un couteau de boucher à la main. Puis tout se calme.

Le groupe sort de la pièce et continue dans le couloir. La porte en face ne résiste pas au guerrier. Elle débouche sur une autre salle de bain. En entrant dans la pièce, le plancher s’effondre sous les pieds de Mandoraleen qui tombe sans encombre en faisant preuve d’une habileté surprenante au vu de son équipement. Rien d’intéressant. Ses camarades attendent qu’il remonte par l’escalier et tout le monde continue vers une autre porte. Elle donne sur une chambre complètement pourrie dans laquelle personne n’entre si ce n’est le druide. Emerald tente de découvrir des motifs dans la pourriture sans succès.

Les autres salles sont similaires et sans intérêt. L’une d’entre elle contient néanmoins un tableau retourné qui ne semble pas abîmé. Quink s’avance pour le mettre à l’endroit et voir ce qu’il représente. C’est un portrait de femme. Certains entendent le murmure d’une voix de femme inquiète demandant :

Pourquoi dois-tu te lever pour aller dans l’humidité du sous-sol ?

À la vue de ce portrait, Tradek ressent soudainement une grande tristesse et Quink une grande peur. Une mention sur le tableau indique Lesha Foxglove.

Soudain, Kara titube et manque de s’évanouir de peu. Elle se redresse, les yeux pleins de haine et regarde de tout côté puis s’arme. Elle semble chercher quelqu’un et crie soudain :

Salopes, je vous hais toutes !

Ensuite elle se précipite vers la fenêtre pour se jeter dans le vide. Le choc est violent car la fenêtre est barricadée, mais elle passe au travers et s’écrase au sol, un étage plus bas. La violence du choc lui fait reprendre ses esprits. Elle est sérieusement blessée. Mandoraleen la rejoint et l’aide à remonter vers le prêtre qui la soigne. Elle racontera avoir soudain eu une haine indescriptible envers les femmes, en avoir chercher une pour la tuer et ne pas en avoir trouvé.

Remis de leurs émotions, les aventuriers continuent et entrent dans une nouvelle pièce. S’y trouvent huit portraits de famille : un de Traver Foxglove, un de Cyralie, un d’Aldern à 6 ans, une fille Sendelli (6 ans), et Zeera (8 ans). Sur l’autre mur : un homme Vorel, une femme Kassandra et Lorey (4 ans). Quand Mandoraleen s’approche pour toucher un portrait, l’équipe ressent un froid intense. Les souffles forment une buée épaisse. Les portraits semblent prendre vie. Ils se déforment horriblement, des pustules, tumeurs et pourritures apparaissent sur chaque portrait sauf ceux de Sendelli et Zeera qui semblent figés dans la glace. Chaque transformation est différente, réelle et horrible. Traver est égorgé, Cyralie se précipite du haut de la falaise, Lesha est étranglée. Les évènements s’arrêtent aussi vite qu’ils sont arrivés. La magicienne raconte avoir fugacement vu sa peau pleine de boutons, comme une varicelle. Apparemment Glilia et Emerald ont eu la même vision.

Grâce à un lesser restauration bien calibré, Glilia remet Quink à neuf, il était très faible depuis sa danse effrénée. Ni Emerald ni Glilia ne découvre quoi que ce soit de suspect sur les membres du groupe. N’écoutant que leur courage, ils pénètrent dans la pièce suivante. La seule chose notable est une tache sur le bureau. Quink voit une dague sur cette tâche et se précipite mais ne parvient pas à la prendre. Emerald, lui, croit soudain avoir tué son couguar, est pris de remords et se précipite à son tour. Il attrape la dague et … Rien ne se passe car il semble avoir résisté. Mais il dit qu’il était sur le point de s’égorger.

De l’autre côté du couloir la pièce semble être une salle de musique. Les vitraux représentent un grand scorpion translucide, un homme bossu sur les bras duquel repose une douzaine de chauves-souris, un papillon de nuit avec des têtes de morts sur les ailes, une grosse plante verte avec des fleurs en forme de cloche, une jeune femme assise en forêt alors qu’une araignée de la taille d’un chien descend vers elle le long de son fil. La magicienne ne discerne rien de spécial dans les vitraux. Emerald reconnaît la plante comme de la belladone.

 

Le deuxième étage

Le groupe retourne à l’escalier qui monte pour visiter le deuxième étage. Un couloir plein de portes. La première salle est un entrepôt contenant tout un tas de matériel, notamment ce qui a été récemment acheté par Aldern. Les quatre suivantes sont du même acabit. Une autre devait être la chambre du majordome. Provenant du bout du couloir, des gémissements de douleurs se font entendre. Nos jeunes héros s’y précipitent. Ils entendent maintenant plus clairement une femme pleurer à l’intérieur de la pièce. Celle-ci contient une cheminée en ruine, moisie, un miroir de taille humaine dans un cadre de bois noir, des roses entrelacées tout le long, posé contre le mur en face de la fenêtre. Une image ou plutôt une ombre de femme est assise là en train de pleurer. Il est facile de reconnaître Lesha, qui n’a aucune réaction suite aux paroles prononcées. Elle regarde vers le miroir. Quink et Mandoraleen vont décrocher le miroir pour le placer face contre le mur. Aussitôt ceci fait, elle se lève et crie :

Aldern, je peux sentir ta peur. Je serais dans tes bras bientôt.

Puis se dirige vers la porte. En chemin elle hésite, se tourne vers Quink puis se jette sur lui en tentant de le griffer. Tout le monde frappe. Elle se met à crier, et frappe violemment Quink qui s’écroule. Kara lui envoie trois missiles magiques. Quink se relève, la créature lui prend le foulard qu’il avait gardé puis part. Les frappeurs tentent d’attaquer mais cela ne suffit pas. Elle a disparu. En discutant les aventuriers acquièrent la certitude que c’était un revenant. Mandoraleen défonce la porte d’en face. La pièce ne semble pas avoir souffert du temps qui passe. C’est une sorte de bibliothèque ou salle de travail, une cage à oiseau vide, des cranes servant de chandeliers, des statues ou sculpture à chaque coin. Lorsqu’Emerald rentre dans la pièce, des douzaines de visions d’expéditions dans des territoires exotiques lui traversent l’esprit. Elles s’accompagnent d’un sentiment de plus en plus fort de regret et de déception. Il se rend compte qu’il reçoit des souvenirs d’expéditions n’ayant jamais existé mais qui auraient pu être réelles si jamais il ne s’était installé avec cette femme.

La pièce est fouillée très attentivement. Mais seuls quelques livres et une vieille peinture sont trouvés. Le tableau représente un combat contre un buffle géant, il est fait mention d’une « bagarre à Swington », une foule joyeuse et enthousiaste assiste à la scène. Le tableau est signé Ando Zalu. Les livres sont écris en communs et shoanti. Ils parlent de culture tribale et d’histoire. Il y a aussi deux parchemins de sort : lightning bolt et keen edge.

La dernière porte donne sur un bureau intact avec une chaise et deux vitraux dont l’un est cassé. Le premier représente une femme brune à la peau blanche, yeux verts robe rouge et noire. Elle porte un bâton pointu en métal des deux mains. L’autre vitrail montre un homme élégant finement habillé avec une couronne en ivoire et en jade. Des traces de feu marquent le bois autour de la zone cassée. Un télescope abîmé se trouve près du bureau. Une trappe au plafond est scellée par des planches et des cordes. Elle permettait d’utiliser le télescope. Soudain une odeur de peau brûlée. Quink, Mandoraleen et Kara sortent habilement de la pièce. Glilia se sent « chaud » et prend conscience qu’il vient de prendre feu. Il pense devoir se jeter par la fenêtre pour éteindre l’incendie. Personne ne parvient à l’arrêter. Il atterri sur le toit en contrebas et s’empale sur une girouette. Il reprend ses esprits et semble content d’avoir été empalé, plutôt que de s’écraser au sol 100 m plus bas.

 

Le sous-sol

Descendus tout en bas, les aventuriers entrent dans ce qui semble être une cuisine avec une grande table. Tout est pourri et recouvert de crottes de rat. Une salle attenante contient deux bancs et une chaise. Elle semble avoir été utilisée il y a moins de 6 mois. L’autre pièce, la penderie, est infestée de rats. À côté se trouve le cellier à vin. Au bout d’un couloir, Quink parvient à ouvrir une porte pourtant difficile. Derrière il y a ce qui devait être une salle de magie. Tout un tas de bricoles plus ou moins abîmées. Des cages d’oiseaux contenant des rats morts, couverts de tumeurs et pustules. Des vitraux représentant un homme fin aux traits durs en train de boire un fluide vert pour l’un et le même homme en état avancé de décomposition pour l’autre, il lève le bras et souris de joie. Le bas de son corps est attiré dans le même genre de boite que la première fois. Il ressemble à Vorel.

Quink est persuadé avoir vu l’homme sourire sur le vitrail. Tradek sourit en réponse.

Prise soudainement d’une rage incontrôlable, Kara ressent un besoin urgent de traverser la pièce pour lire les livres de l’autre côté. Quand elle les touche elle est paralysée sur place alors qu’un flot d’informations la submerge, elle assiste à toutes les étapes de la transformation de Vorel, de ses recherches préalables à sa transformation en liche, petit à petit. Le tout culminant dans une vision de Vorel buvant la potion et s’écroulant, agonisant alors que son corps commence à pourrir. Au moment où il s’écroule, elle ressent une profonde honte qu’un être aimé se maltraite ainsi suivie d’une rage incroyable : il doit être stoppé avant de terminer sa transformation. Ceci dure à peine quelques secondes. La magicienne s’écroule dans une colère qui lui déchire le corps. Puis est prise d’une terreur en pensant au fait que Vorel ait pu réussir sa transformation. Elle doit fuir cette infamie et sauver son enfant. Elle se précipite vers l’escalier, traverse la salle puis prend l’autre escalier qui monte, ouvre la porte de la chambre d’enfant, attrape une poupée, redescend vers la manticore puis s’écroule en se tordant de douleur alors que de grosses pustules et des plaies béantes déchirent ses chairs et celles de son enfant. La vision s’arrête au moment où elle voit son enfant se transformer en liquide puant au même titre que ses mains.

C’est terminé. La vision laisse l’elfe dans un état d’horreur indescriptible. Il lui faut plusieurs dizaines de secondes pour revenir à un état mental presque normal, alors qu’elle constate effarée que les pustules sont bien réelles …

 

Épilogue

Il s’est passé des choses horribles dans ce manoir. La famille Foxglove est corrompue depuis que Vorel a tenté de découvrir les secrets de la puissance et de l’immortalité en se transformant en liche. Il est probable que tous ceux qui ont tenté de l’imiter ont fait des choses horribles. Horribles non seulement sur le plan magique en usant de nécromancie à outrance mais aussi sur le plan moral et humain en n’hésitant pas à sacrifier femmes et enfants à l’autel de leur folie.

Voici un arbre généalogique représentant ce que les aventuriers ont cru comprendre :

Les déductions des visions :
Vorel aurait tenté de se transformer en liche (rien ne dit qu’il ait réussi)
Pour se faire il a sacrifié sa femme Kassandra et son enfant Lorey. (Il est possible que le sacrifice ne concerne que l’enfant mais que la femme soit morte en voulant le protéger)
Puis des années ont passé …
Traver a tué un être cher et s’est suicidé en s’égorgeant (Cyralie ?)
Cyralie est morte brûlée et démembrée (tombée du haut de la falaise a priori)
Lesha est morte étranglée par Aldern
Sendelli et Zeera sont peut-être encore en vie (à vérifier)

Hypothèse :
Pour chacun d’entre nous, les visions montrent des scènes qui se situent toujours à la même époque. C’est cohérent mais pas certain.

Kara Kassandra et Vorel
Emerald Cyralie et Traver
Tradek Sendelli ou Zeera ou Aldern
Quink Lesha et Aldern
Glilia ?
Mandoraleen Rien

 

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