12/06/4708 : À la poursuite des géants

Par le 19 mars 2011 | Tome IV : La forteresse des géants | Aucun commentaire

Sandpoint a été une nouvelle fois attaquée, par des géants de pierre et un dragon rouge qui ont causé de gros dégâts et fait une cinquantaine de victimes. Étant parvenus à faire un prisonnier, les aventuriers ont appris de sa bouche qu’une attaque d’envergure se préparait, instiguée par un certain Mokmurian auto-proclamé seigneur des géants. Ses révélations sauvèrent la vie du géant qui fut gracié par les héros.

 

La mort du géant prisonnier

Tous les membres du groupe n’étaient pas d’accord finalement pour libérer le géant, mais tous y étaient résignés. Mais quand certains, Tradek en tête, voulurent se rendre à Magnimar pour prévenir les autorités, une scission apparu entre eux et ceux qui préféraient partir à la poursuite des géants immédiatement. En attandant il était hors de question de libérer le géant qui s’impatientait. Après une très délicate délibération, le nain s’en va avec le sage et la prêtresse à Magnimar pour expliquer le danger qui va arriver. Les autres expliquent au géant qu’il devra attendre trois jours ici, il s’énerve, Quink, déjà bien échaudé par la discussion précédente, s’énerve aussi et le tue avant que quiconque ne puisse réagir …

Emerald est appelé d’urgence par les hautes instances druidiques. Il pense que s’il part maintenant, il pourra rejoindre le groupe à temps à Jorgenfist.

Arrivés rapidement à destination, les trois autres parviennent à se faire convoquer par un Lord Justice. Ils profitent des quelques heures de délai pour vendre les objets de Teraktimus. Après, une explication claire aux autorités, celles-ci acceptent de fournir une aide de camp pour Sandpoint qui revient avec nos amis.

 

La poursuite infernale

Expliquer à Tradek les circonstances de la mort du prisonnier n’est pas chose aisée. Visiblement il en veut beaucoup à Quink. « Nous lui avions donné notre parole ! » lui assène t-il.

Les tensions retombées, le groupe se dirige vers les escaliers de Storval. Ce sont d’immenses escaliers permettant de franchir les falaises séparant le continent en deux parties distinctes : la civilisation au sud, la zone des monstres au nord. Tous les moyens sont bons pour y aller, tant qu’ils sont rapides. Mais il est impossible de s’y téléporter car les lieux sont inconnus. De plus il ne faudrait pas aller trop vite et rater le groupe de géants et les otages. Il est facile de les suivre tant les traces laissées sont visibles et sanglantes. Ils laissent derrière eux une population traumatisée.

Arrivés à destination, les aventuriers sont face à des constructions immenses : plus de 220 marches de 60 cm de haut ; quasiment infranchissable pour un humain normal. Quatre gardiens ogres leur barre la route, et ce ne sont visiblement pas des petites frappes. Ils sont néanmoins vite éliminés. Autour des escaliers, à part quelques bâtiments imposants en ruine, il n’y a rien d’autres que de la falaise. Il semble évident  que c’est le seul passage vers les hauts-plateaux et que s’il faut garder un lieu, c’est bien celui-ci. Il est d’ailleurs dit que c’est véritablement l’unique passage franchissable sur les presque 1 000 km de falaise. Kara se dit qu’avec l’aide de la magie, tout est possible, et que ce ne sont pas ces 300 mètres de falaise qui peuvent empêcher de passer, escaliers ou pas. Elle permet donc au guerrier de voler, la prêtresse fait de même, mais à sa manière, sur le nain. Quink pense être capable de franchir cet obstacle par ces propres moyens.

À mi-chemin, un énorme rocher s’écrase à quelques dizaines de centimètres du voleur. Puis un deuxième. Les héros ont juste le temps d’apercevoir deux géants en haut avant qu’une pluie de pierres ne s’abatte sur eux. Mandoraleen, reçoit un coup énorme en plein abdomen. Le choc est si terrible qu’il s’écroule en plein vol, inconscient ou mort ? Kara devient invisible et se rapproche des assaillants. Quink fait de même en buvant une potion.

Glilia s’est approchée du guerrier pour tenter d’agir, mais il lui est impossible de le faire en sécurité avec cette pluie de pierres. Elle préfère donc laisser sa place au nain qui va mettre le guerrier à l’abri, puis attaque un des géants. La magie est le seul moyen d’y arriver étant donné la distance. La prêtresse et la magicienne se déchainent mais les géants ont la peau dure. Étant parvenus plus haut, les aventuriers distinguent d’autres géants, ils sont probablement quatre en tout. Kara fini par en achever un déjà bien entamé par Glilia. Tradek fait aussi vite qu’il peut mais n’est pas très rapide quand ses pieds ne touchent pas le sol.

La prêtresse en appelle à la puissance de Sarenrae qui s’infiltre en elle jusqu’à la faire grandir. Elle fonce alors au combat et bloque un temps les trois autres grâce à une barrière de lames. Mais se faisant elle se retrouve seule face aux trois. Un deuxième géant meurt sous les coups conjugués des deux femmes mais un autre parvient à attraper Glilia. Kara l’immobilise ce qui permet à la prêtresse de se dégager. Elle est vite bloquée de nouveau par le dernier. Il lui faudra être héroïque pour se dégager. Quand Quink et Tradek parviennent au corps-à-corps, les deux derniers géants sont rapidement transformés en tas de cailloux inertes …

La nain avait eu la présence d’esprit de faire boire une potion de soin au guerrier. Cela ne l’avait pas remis sur pied mais cela lui avait sauvé la vie. Le groupe décida de récupérer tranquillement dans la maison magique de la magicienne. Le lendemain tout le monde repart à pied, c’est plus lent mais ça économise des sorts. La journée se passe bien si ce n’est une attaque d’ours. Les nuits sont reposantes dans le charmant cottage créé par Kara et deux jours de marche plus tard, deux géants accompagnés de deux ours surprennent nos amis. Ils donnent ordre aux ours d’attaquer et courent prévenir leur camp. Instinctivement, Kara transporte Tradek et Glilia devant les géants pour leur barrer la route. Affaire réglée !

Cet épisode fait dire à nos amis qu’ils ne doivent plus être très loin de Jorgenfist. Il est sans doute temps d’accélérer et de se faire discret. Cela coute cinq fly et cinq invisibility à la magicienne. En s’élevant dans les airs, les aventuriers perçoivent l’ensemble de la vallée qui semble perchée au dessus de la rivière Muschkal. Sur le côté ouest de la vallée se trouve une tour de garde. La plus grande domine la vallée avec une ceinture de pierre. Architecture en lames. A l’intérieur une spire de 45 m de haut environ avec trois éléments plus petits. Cinq tours plus petites avec une sixième encore plus petite. Il y a sept grands campements de soldat (15 à 60 géants par camp). Les rugissements de créatures larges et vindicatives surgissent de la forteresse. Les héros se posent à une centaine de mètres, sur un pic rocheux dominant la cité et préviennent leur contact à Magnimar par magie.

 

La visite de Jorgenfist

Le lendemain, après une nouvelle nuit calme et cosy, la magicienne lance un arcane eye pour visiter la ville. Elle raconte ce qu’elle voit au fur et à mesure :

  • Il y a la surveillance aérienne de trois harpies (chants pour se faire obéir)
  • La tour noire : Elle est comme tous les vestiges aperçus sur le continent. elle est plus haute et plus imposante que le reste mais ne donne pas accès à la cité. L’intérieur est comme celui d’une cathédrale mais il y a une pellicule de glace sur les murs, du moins semble t-il.
  • Le centre de la cité regroupe trois gros bâtiments, un trou, et une spire. L’une des trois constructions est une étable.
  • La spire (ancien bâtiment, comme la tour noire) est une sorte de pigeonnier pour oiseau de grande taille. Des trainées blanches couvrent la tour depuis une ouverture jusque vers le sol : ce sont probablement des fientes. Quand l’œil visite l’intérieur, une sorte d’oiseau de 9 mètres de long semble le percevoir.
  • Le trou : Il y a une rampe qui descend. Le fond est tapissé d’os et de corps d’humanoïdes, de géants et même de dragons (trois bleus et un rouge), tous brisés. La rampe conduit à deux autres issues. En prenant la première, l’œil croise quatre ours dans quatre trous différents et plus loin un géant bien équipé (comme le serait un capitaine). Il a dû percevoir l’œil car il lance son javelot, sans le toucher. Toujours plus loin, deux gardes entrent dans une immense caverne avec un immense trône en pierre. Il y a quatre autres gardes dans cette pièce, c’est une sorte de cave avec des peintures (jaune, rouge, brun, noires) et des dessins représentant des géants, des wyverns et des nains figés dans une guerre sans fin. Il y a aussi un autel destiné à un dieu non identifié. Les gravures sur les murs s’animent soudain et combattent. Le plus grand géant sort du mur, de multiples couteaux le transpercent, il essaye d’attraper l’œil …

Au même instant, prise de nausées, Kara ne peut plus maintenir une concentration suffisante pour continuer. Il lui faudra plusieurs minutes pour se sentir mieux. Elle dit avoir été victime d’un sort d’illusion puissant qui affecte les personnes en présence via la vue et leur donne des nausées de plus en plus fortes jusqu’à l’inconscience. La rupture du lien lui a évité le pire.

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