02/05/4708 : L’invitation pour le bal masqué

Par le 11 décembre 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

Après avoir défait Barl « briseur d’os » et ainsi avoir fait capoter le projet de destruction du grand barrage, nos héros ont appris que d’autres géants de pierres s’apprêtaient à mener une attaque, sous les ordre du général Mokmurian. De retour à Fort Rannick, Yap, une pixie, leur apprend que la nymphe Myrianna est devenue mauvaise suite aux tortures infligées par les trois sorcières Briselda, Gretalga, et Larastine. Yap précise que pour aller au bal masqué, il faudra une invitation, or il ne connait qu’une seule personne dans le coin qui serait invité, Lord Ektur Malakor. Cet « ancien humain » serait probablement transformé en vampire, après une vie où il aurait semé la terreur dans les territoires Shoanti.

 

Il est clair pour nos amis qu’il sera difficile d’obtenir son invitation. Bien sûr tout le monde est d’accord pour commencer par la lui demander, mais discuter avec un vampire n’enchante personne, un bon vampire est un vampire mort ! Afin de se préparer à combattre cet individu, et après concertation entre Mandoraleen et Kara, le groupe se met en quête d’armes magiques et en argent, ou du moins en argent qui seraient  imprégnées de magie par la suite. Quink s’achète une rapière et une dague en argent massif.

Après moult réflexions, le plan est de tuer ce lord afin d’être sûr qu’il ne se présente pas au bal masqué. Yap peut emmener tout le groupe chez lui en 2 heures grâce à ses amis les arbres, et les aventuriers pourront ainsi avoir encore une nuit de sommeil avant d’aller au bal masqué qui a lieu après demain, en voyageant encore à travers les arbres.

 

Visite chez Lord Ektur Malakor

Après une bonne nuit de sommeil, nos amis se laissent guider par Yap jusqu’aux abords du manoir du lord (en espérant qu’il soit là). Tradek et Emerald resteront au fort pour le garder. N’ayant encore jamais rencontré un ennemi de ce calibre, les lanceurs de sorts prennent encore beaucoup de temps à choisir ce dont ils vont avoir besoin dans la journée. La pixie caresse un arbre en lançant un sort, puis rentre dans l’arbre suivie par notre joli petit monde.

L’arrivée se fait très rapidement et sans encombre, sous un orage terrible, avec des nuages bas, noirs, menaçants, et sous une pluie battante. La mission étant potentiellement dangereuse, les aventuriers décident d’un commun accord avec Yap que celui-ci attend  jusqu’à la fin de la journée avant de se lancer à leur recherche … Le groupe part donc pour au moins trente minutes de marche sous la pluie pour approcher le manoir en suivant une petite luciole convoquée par la pixie. La pauvre créature a d’ailleurs bien du mal à conserver une trajectoire correcte tant le vent souffle avec ardeur, sans parler de la pluie qui glace le sang …

Environ une demi-heure plus tard et trempés jusqu’aux os, les aventuriers arrivent devant le manoir quelque peu délabré, couvert de lierre, entouré par un petit muret, lui-même surmonté d’une grille en fer forgé. La bâtisse à sans doute été magnifique fut un temps, mais c’est une ruine. Quink inspecte les environs en faisant le tour. Il remarque que le manoir est trés bien entretenu, malgré la première impression en arrivant sous les intempéries. Tout est fermé, pas de fenêtres ouvertes ni cassées. Il y a même un petit lac de l’autre côté du manoir, avec un petit bout de terre et une sépulture au centre. Discrètement, il tente d’escalader via le lierre un côté du manoir pour regarder par un vitrail, mais il ne voit rien. Pour entrer, il faudrait casser un carreau, ce que fait le voleur pendant qu’un coup de tonnerre éclate. Il sent une légère effluve qu’il n’arrive pas à identifier. Une fois le futur chemin d’accès tracé, il revient (au bout d’une heure quand même) chercher le reste de l’équipe, resté derrière le muret, et leur présente les lieux. Un bossu boiteux passe avec une lanterne juste à côté de Quink en se dirigeant vers le cimetière, heureusement sans rien remarquer. Le temps pourri subi depuis l’arrivée sur les lieux perturbe les intellectuels du groupe qui sont sur le point de faire une thèse sur « la pluie et le beau temps en condition normale ou magique ».

 

L’entrée dans le manoir

Dès le muret, certains rencontrent des difficultés. Mandoraleen aide Kara et Glilia à passer la grille au moyen de corde … Ils parviennent enfin à rejoindre Quink aux abords de la structure, celui-ci entre alors dans le manoir juste au moment où la pluie s’arrête et le brouillard se lève … Coïncidence ? Le reste du groupe lui emboîte le pas accompagné par un hurlement de loup provenant de la forêt. La fenêtre donne dans une sorte de bureau, reconnaissable grâce à la faible lumière passant par la fenêtre. En jetant un œil dehors maintenant qu’il ne pleut plus, Kara remarque la lune, en pleine journée, rougeâtre qui plus est, alors qu’il doit être environ 7h30. Mais dans quelle dimension sont donc tombés nos héros ? Sur ce, le voleur ressort observer l’extérieur plus en détail, maintenant qu’il fait plus clair, en restant accroché à un mur. Il n’y a rien de spécial hormis la pleine lune rouge. Il revient.

Le prêtre fait un daylight sur une pierre et le groupe commence à visiter le manoir après s’être rendu invisible des morts vivants par la grâce de Sarenrae. Kara se lance un mage armor et Mandoraleen se met en position de combat. Pendant ces préparatifs, Quink remarque une forme derrière l’épaule de Kara et lance sa dague de retour sur la créature. La bestiole qui était en train de sucer la belle elfe rentre sa langue et le voleur a même le temps de relancer sa dague, mais rate. Le guerrier la coupe en deux d’un seul coup de rapière silencieux. Cette chose n’étant ni humaine, ni mort-vivante, mérite d’être étudiée par les connaisseurs. Il s’avère que c’est une vargouille. Elle se dissipe avant que la magicienne ne puisse approfondir. Mais elle dit que ces créatures peuvent faire un baiser qui a pour effet de transformer en vargouille les victimes. Kara a été mordue, mais pas empoisonnée. La blessure inspectée par le prêtre n’a pas l’air d’avoir affectée la magicienne. Ouf ! En regardant le plafond, cette dernière remarque un nid de vargouilles. Le groupe quitte alors rapidement la pièce pour arriver dans le hall du manoir. Tout a l’air vide. L’ambiance est stylée et pourrait être belle si cela n’avait pas l’air aussi lugubre.

Une inspection rapide de la pièce en face donne la même chose, une sorte de bureau avec un plafond couvert de vargouilles.

Les aventuriers montent à l’étage par un bel escalier. Le temps qu’ils discutent de la direction à prendre en haut, une porte s’ouvre à gauche laissant apparaitre une sorte d’humain quelque peu surpris de voir des étrangers ici. Il ressemble à un laquai. Le guerrier lui intime l’ordre de lui dire où se trouve le Lord. Il ne s’en laisse pas compter et ne répond pas tout de suite, souhaitant un peu plus de politesse de la part des intrus. Le temps de parlementer, les lanceurs de sorts rendent les armes magiques. Le guerrier continue d’ordonner à ce qu’on le présente au Lord Ektur Malakor jusqu’à ce que le premier laquai explique aux autres laquais qui viennent d’arriver qu’il va conduire les intrus au maître, en espérant qu’ils sauront se tenir. Pendant les discussions, le prêtre protège le groupe.

Un des laquais invite donc nos amis à aller dans la salle d’attente, en passant dans une pièce remplie de vargouilles. Ils le laissent passer pour que le guerrier et le voleur puissent le prendre en tenaille plus aisément, afin de l’occire rapidement et sans bruit. Glilia tente de chercher un passage secret pendant que le corps est caché dans un vestibule. Durant le transport, le laquai se transforme en loup-garou … mort heureusement. Kara pense que le Lord pourrait être dans la tombe au milieu du lac. Pendant que Mandoraleen tente de trancher la tête du loup-garou, une vargouille se met à hurler et ce dernier se retrouve paralysé. Une trentaine de vargouilles se précipite alors sur lui. Le voleur remarquant ce qu’il se passe demande à Kara de lancer une boule de feu dans le tas, et le prêtre déparalyse le guerrier. Protégé par les vargouilles, Mandoraleen encaisse pleinement la puissance de la magicienne, ça pique un peu, mais c’est mieux que d’être transformé. Quink ayant constaté qu’il n’y avait aucune porte secrète dans la maison, le groupe décide de courir vers le lac.

 

Après le solide, le liquide

Quink étant le premier, il fonce dans l’eau, suivi de Glilia et Kara qui s’arrêtent dès qu’ils n’ont plus pieds. Mandoraleen reste sur la berge pour protéger les arrières. Les deux premiers sentent quelque chose tenter de les attraper pour les attirer au fond, mais sans trop y arriver. Le voleur réussi à passer, Glilia étant un nageur né … coule sous les yeux de Kara qui passe en indiquant à Mandoraleen de ramasser le prêtre au passage. Ce dernier fonce choper le prêtre et l’extirpe de la mauvaise situation dans laquelle il s’est mis. Pendant la petite séance d’apprentissage à la brasse coulée, Quink fonce inspecter la sépulture pendant que la magicienne commence à détecter la magie sur l’îlot. Après plusieurs tentatives pour ouvrir la tombe, le couvercle bouge enfin. D’après la belle elfe, il n’y a rien de magique ici, le voleur monte dans la sépulture en s’excusant auprès de la momie et recherche encore un passage. Le prêtre observe le corps. Il n’y a rien de rien ! Il a l’air d’être là depuis a peu prés un an. Il serait mort par exsanguination, mais sans blessure apparente !

Quink saute par dessus le lac pendant que les autres s’assurent que le mort est bien mort … et il est bien mort. Le voleur se planque en entendant des bruits venir du château. Les autres passent le lac … jusqu’à ce que le guerrier se fasse attraper par une chose au milieu de la traversée. Impossible de voir ce qui accroche dans l’eau. Tout le monde sort de l’eau sans voir ni entendre quoi que ce soit. Ce sont des zombis approchants qui font le bruit détecté par le voleur. Celui-ci jette alors sa pierre lumineuse au loin pour les attirer dans une autre direction. Et ça marche ! Même mieux que prévu car Kara et Glilia, qui ne voient rien dans le noir et qui ignorent la présence des zombis, se dirigent aussi vers la lumière pensant y retrouver leurs camarades.

 

Bataille dans le jardin

Les deux s’aperçoivent vite de leur méprise, mais qu’importe, ce ne sont que des zombis, même s’ils sont en nombre, et le prêtre en appelle à Sarenrae pour purifier la zone. Il en élimine 11 sur 15 d’un seul coup. Mandoraleen dépasse le prêtre pour scotcher une nouvelle vague qui arrive. Quink court rejoindre le groupe afin de participer à la tuerie et rejoint le guerrier. Une nouvelle vague de 6 zombis fonce sur le groupe, si on peut dire, suivie par encore 5 autres. Nos amis attendent afin d’avoir un maximum de cibles dans l’air d’effet. Voyant que ses camarades s’en sortent très bien, Kara reste en arrière afin d’observer et d’économiser ses sorts, mais se fait rejoindre par le laquai qui les avait accueillis. Ce dernier l’invite à rejoindre le maitre qui l’attend. Pendant ce temps là, les zombis continuent à arriver et Glilia continue son nettoyage de la place. Kara est la seule invitée (comme d’habitude).

La magicienne accepte l’invitation et prend la pierre lumineuse au passage pendant que ses compagnons s’occupent des morts vivants qui arrivent toujours plus nombreux … Ce passe temps étant un peu lassant, ils finissent par suivre la magicienne. Une fois Kara à l’intérieur, le laquai ferme la porte. Mandoraleen s’empale sur la porte, Glilia tente de casser une fenêtre pendant que Quink manipule la serrure, mais rien n’y fait. Kara constatant que la porte est très bien fermée, sort son wand de knock pour l’ouvrir.

 

Retour au manoir

Le laquai accepte que les aventuriers suivent Kara s’ils se tiennent correctement. Tout le monde remonte à l’étage pour aller vers la porte du fond à droite, pour redescendre de deux étages. Nos héros arrivent dans une luxueuse salle où ils trouvent un homme assis dans un fauteuil habillé d’une manière vieillotte. Il s’en dégage une aura forte et une grande prestance.

La puissance qui se dégage de cet être est telle qu’il ne fait aucun doute pour nos héros qu’il était au courant de leur présence depuis le début et chacun se dit qu’il sera un adversaire redoutable. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le lord est très courtois avec les aventuriers, malgré leur intrusion, et même lorsque Quink tente de le baratiner. Les aventuriers lui expliquent qu’ils sont venus chercher l’invitation et qu’ils sont prêts à négocier en précisant néanmoins qu’ils ne partiront pas sans. Lord Ektur Malakor refuse de la céder sans connaître toute l’histoire. Quink lui dit alors toute la vérité sur leurs intentions de libérer la forêt de l’emprise maléfique dont elle subit les effets actuellement. La discussion, bien que tendue, le maître des lieux faisant montre de diplomatie pour ne pas tenir compte des impolitesses répétées de nos amis, se passe plutôt bien. Pourtant, quand il souhaite connaitre la créature qui les a amenés ici, nos amis refusent de lui dire.

Les négociations continuent difficilement, les aventuriers finissent par apprendre qu’ils ne sont plus sur leur plan habituel, ce qui explique bien des choses (comme la pleine lune rouge, le temps, …). Les héros se rendent compte que Yap ne leur a pas tout dit, et comptent régler cela au retour. Néanmoins ils refusent de donner son nom. Le maître vampire, agacé, leur impose une réflexion collective dans une pièce à côté en spécifiant qu’il n’y a que deux issues possibles :

  • Soit ils lui disent quelle est la créature et il donnera son invitation,
  • Soit ils refusent et il les pendra par leurs tripes au sommet du manoir.

Nos amis s’isolent donc pour discuter. Beaucoup d’idée fusent mais ils ne peuvent se résoudre à dénoncer la pixie, ce qui reviendrait à la tuer à leurs yeux. Ils décident donc courageusement d’aller au combat. Quand ils sortent de la pièce, le maître des lieux est toujours assis dans son fauteuil. Ils lui donnent donc leur réponse et tout se passe très vite. Du gaz s’échappe de petits trous répartis dans la pièce et tous s’écroulent.

Quelques temps plus tard, nos héros se réveillent à tour de rôle, souffrant le martyre, pour constater qu’ils sont tous pendus par leurs tripes au toit du manoir, semblant prisonniers d’une demie-vie de souffrance pour l’éternité …

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