09/04/4708 : Ogres et géants

Par le 16 octobre 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

Grâce au sacrifice de Tradek et Mandoraleen, les aventuriers ont pu faire baisser le niveau d’eau du barrage et écarter pour cette fois le risque de rupture avec toutes les horreurs qu’il aurait entrainé. De retour à Fort Rannick, il est grand temps pour eux de réfléchir à la suite à donner aux évènements.

 

Brainstorming

Le sacrifice des deux guerriers leur a fait perdre beaucoup d’énergie. Glilia est parti se coucher pour récupérer les sorts de restauration qu’il faut. Pendant ce temps les autres passent pas mal de temps à tout remettre en place. Voici ce qu’il en découle (en vrac) :

  • Le canal de communication utilisé par Lucrécia via son médaillon n’a pas été ouvert par elle, mais peut-être par son « maître ».
  • les meurtres (ou sacrifices) de gens qui vivent dans le pêché apporte une parcelle d’énergie à un être, peut-être dans le but de l’invoquer.
  • Le niveau du bassin de liquide orange situé sous Sandpoint augmente à chaque meurtre / sacrifice et diminue à chaque invocation.

Le lendemain, il est grand temps de faire un rapport de la situation à Turtleback Ferry. Des consignes strictes sont données à l’imp pour qu’il reste invisible aux yeux des habitants. Les habitants sont ravis de voir leurs héros sains et sauf, ceux qui les ont encore sauvés. Le maire du village fait leur éloge sur la place publique. Ils sont applaudis et traités en héros.

Le maire leur demande en aparté ce qu’ils comptent faire maintenant. Comme Quink lui dit que le groupe souhaite enquêter pour comprendre ce qu’il se passe, il se réjouit de constater qu’ils ne seront pas abandonnés. Ceci dit, le groupe n’est pas d’accord sur les prochaines actions à mener. Certains veulent aller dans la tribu des ogres pour obtenir des renseignements d’autres se demandent si c’est la meilleure choses à faire. Les réflexions vont continuer au fort.

Le lendemain du retour au fort, le maire frappe à la porte :

Des bienfaiteurs du village, des gens voulant garder l’anonymat, ont souhaité vous remettre ces cadeaux en signe de reconnaissance.

Puis il tend un sac contenant :

  • 1 potion avec une enveloppe « Pour Mandoraleen » (avec un petit cœur).
  • 1 veste en soie.

Les aventuriers, touchés par ce geste, remercient chaleureusement le maire et les donateurs puis le garde à déjeuner. En plein repas, une secousse se fait sentir, un petit tremblement de terre. D’après Emerald l’évènement est naturel et son épicentre se situerait à environ 1000 km au nord-ouest du fort. Cela inquiète un peu Kara car son village est justement à environ 600 km dans cette direction. Puis le repas se termine sans autre fait notable. Après le départ du maire, Emerald ne parvient pas à identifier les objets. Pour la magicienne il est évident que la veste est remplie de poches secrète contenant des outils magiques de voleur (+4 en disable device, +6 en escape artist). il lui est par contre impossible d’identifier la potion car le guerrier la garde jalousement. Elle a quand même cru comprendre qu’elle l’aiderait lors de sa prochaine rencontre amoureuse …

Un peu plus tard, une des nouvelles recrue annonce que le tremblement de terre a fait s’écrouler une partie de la falaise pour découvrir l’entrée d’une grotte à l’extérieur du fort. Le groupe se met en route … Alors que Quink se présente à l’entrée, L’imp le prévient qu’il y a une glyphe. En y regardant de plus prêt, cela ressemble à une glyphe de transmutation de la chair en pierre, ce que confirme l’imp. Kara dispell le piège sans problème. L’entrée débouche sur une grotte, des caractères nains sur le mur de gauche indiquent « sortie », à droite divers outils de mineurs, des tables creusées à même le mur sur lesquelles reposent des pierres, des fioles en pierre. Aucun des examens supplémentaires ne permet d’en apprendre d’avantage. la grotte continue en un tunnel semblant aller vers le territoire des aigles. D’après Tradek il y a beaucoup d’outils standards de mineur. Les fioles contiennent un acide servant à séparer la pierre du minerai. Il y a des minerais standards et quelques autres qu’il ne reconnait pas mais qui sont probablement de valeur.

Le chemin des aigles ne les intéressant pas plus que ça pour l’instant. Nos amis partent finalement vers les hook mountains pour aller interroger des ogres.

 

Le repère des ogres des montagnes

Il pleut pour ne pas trop changer. Mais à l’arrivée en montagne, la pluie se transforme en neige et glace les os de nos valeureux héros. Emerald étant le spécialiste de la survie en milieu naturel, il repère facilement les chemins utilisés par les ogres pour leurs chasses et déplacements. Il faut environ trois jours pour arriver à destination. La marche est difficile mais les nuits sont douces et chaudes grâce au chalet que crée Kara chaque soir. Ceci permet d’ailleurs à nos amis d’arriver frais et dispos à destination. Se plaçant convenablement pour observer, les aventuriers sont face à une grotte de laquelle sort parfois un ogre. L’entrée fait apparemment une vingtaine de mètres de large, elle est dans un renfoncement de 60 mètres de large qui la protège du vent et des intempéries.

Le plan est simple : se débarrasser des gardes en silence puis pénétrer dans la grotte pour mettre la main sur un ogre susceptible de répondre aux questions. En y réfléchissant, il est préférable d’attendre qu’il n’y ai pas d’ogre sur place (ça arrive d’après les observations) pour s’approcher. Le plan fonctionne parfaitement et les héros se trouvent maintenant pla(n)qués contre les parois à l’entrée de la grotte.

Un ogre arrive au centre du plateau. Quink se précipite sur lui en tentant d’être discret mais il est repéré au moment où il arrive. La cible ne sera pas surprise … L’ogre semble plus costaud que ceux que nos amis ont déjà rencontrés. Un deuxième vient l’aider mais les aventuriers en ont vu d’autre et termine rapidement ce combat; l’un est tué et l’autre est assommé. À l’entrée de la grotte, ils distinguent des sortes de cônes de glace, un peu comme des stalactites horizontales. En observant mieux, cela pourrait être les os de la cage thoracique d’une créature gigantesque. Des runes Sihédrons sont gravées sur certaines de ces protubérances. Mais cela n’arrête pas le groupe dans sa progression.

Un petit soin du prêtre réveille l’ogre qui se met à beugler. Rien n’y fait, il crache sur le guerrier qui l’assome à nouveau. Glilia soigne Tradek. Mandoraleen achève l’ogre qui ne dira rien. Le druide part explorer la grotte des ogres transformé en chauve-souris. Il en ressort que c’est probablement un ancien repère de dragon, avec une trentaine d’ogres répartis dans les différents lieux. Le groupe revient sur ses pas pour étudier l’entrée et ses runes. Kara indique que ce sont les restes d’un énorme dragon bleu. Plus loin, la statue d’un géant de 12 mètres de haut, sertie de gemmes, habillée en armure avec heaume. Un médaillon portant le sigle sihédron pend à son coup. Malgré la réticence de certains, Quink et Kara s’approchent, lui pour étudier les gemmes et elle pour en apprendre plus sur le principe de conservation de cet être qui semble momifié. Finalement, le groupe préfère aller plus en avant sans risquer de réveiller le monstre.

Plus loin dans la grotte, se trouve un trou duquel émane une odeur nauséabonde. Quand Mandoraleen s’en approche, une main tente de l’attraper. Il l’évite facilement et le groupe continue. En arrivant à un croisement, Nos amis sont repérés par 3 ogres. Ceux-ci tombent en moins de 12 secondes. Des bruits se font entendre plus bas, un peu comme des coups donnés sur la roche. D’autres ogres arrivent alors que les aventuriers commençaient à fouiller et chargent le druide et le guerrier qui se prennent chacun une très belle baffe.  En observant pour savoir quel sort jeter, la magicienne distingue un homme mort-vivant s’avançant nonchalamment dans un couloir. Il a une main de glace et une épée bizarre dans l’autre. Cette vision horrible lui cloue le bec et elle ne peut prévenir ses camarades à cet instant.

Un nouveau coup a raison du druide qui s’écroule, apparemment mort. Tradek, Mandoraleen et Quink frappent aussi forts qu’ils peuvent pendant que Glilia soigne le guerrier. La magicienne peut enfin prévenir tout le monde de ce qu’elle a vu. Le combat fait rage et ne semble pas tourner à l’avantage des héros. Kara lance une lightning bolt sur le mort-vivant, celui-ci l’absorbe et la lui renvoie via sa main de glace. Heureusement pour elle, la magicienne résiste. Mais constate que ses sorts sont douloureux ! Les deux ogres qui attaquaient le groupe sont morts.

Soudain, la belle elfe s’écroule au sol sans avoir subi de nouvelle attaque. Le prêtre s’étonne car son status indique qu’Emerald est en vie mais « désactivé », et que la magicienne est inconsciente. Reprenant ses esprits, il lance un soin de masse qui fait son effet sauf sur Emerald et Kara. Le ranger s’avance prudemment vers le mort-vivant qui semble être un wight puis le frappe. Le guerrier fait de même et le monstre s’écroule.

Glilia, décontenancé face aux cas du druide et de la magicienne, soigne néanmoins Emerald qui reprend ses esprits. Il fait de même avec Kara mais elle reste inconsciente. Tradek sépare l’arme du mort-vivant de sa main et lui assène un autre coup puis décide de prendre l’épée et a soudain très froid. Il préfère la reposer.

La magicienne reprend conscience aussi soudainement qu’elle l’avait perdue et explique avoir eu l’impression qu’on tentait de lui voler son âme. Emerald dit qu’il a justement eu l’impression que l’âme de la magicienne tentait de pénétrer en lui, sans succès.

Le contact avec la lame a eu un effet néfaste sur le pauvre nain qui voit sa main se couvrir de glace petit à petit, le prêtre indique que c’est une malédiction. Inutile dans ce domaine, Mandoraleen préfère couvrir les arrières. Il boit une potion et devient géant. De nouveau opérationnelle, Kara identifie l’épée pour connaitre ses pouvoirs et ainsi guider Glilia quant aux soins à apporter au nain :

  • C’est une épée longue +2 qui a le pouvoir d’aspirer la vie d’un adversaire (9 fois) sur un critique. La victime lance un jet de fortitude DC20 pour éviter la mort. Si réussi, rien ne se passe (pas de charge dépensée) sinon c’est la mort immédiate. C’est clairement une épée maléfique. Tout personnage bon qui tente de la manier perd instantanément 2 niveaux qui lui sont redonnés dès qu’il la lâche.

Puis elle se rapproche du cadavre du mort-vivant pour l’étudier. Il apparait que c’est bien un wight mais qui aurait été horriblement torturé.

Les bruits qui viennent du bas sont des bruits de mineurs selon Quink. Pensant que l’endure element qu’il s’est jeté lui permettrait de résister au froid, Tradek part rejoindre Mandoraleen. Mais la sensation de froid étant toujours présente, il rebrousse chemin pour revenir auprès de Glilia. Quink, qui s’est avancé discrètement, voit des ogres vêtus de loques frapper la pierre. Il revient prévenir le groupe. Kara descend alors jeter un confusion dans le tas, avec le voleur et le guerrier en protection au cas où. Les 2 ogres touchés se battent entre eux sans que leurs collègues ne réagissent. L’un des deux est tué et l’autre se remet à casser des cailloux. Ce comportement anormal fait que la magicienne ne jette pas de fireball malgré les demandes insistantes du guerrier et du voleur. Ce dernier avance discrètement pour tenter d’en savoir plus. Il voit beaucoup de paillasse (une trentaine), de la fumée noire, une sorte de forge avec des enclumes en pierre et 7 ogres. En s’approchant un peu plus, il prend conscience qu’ils sont faméliques, probablement des esclaves maltraités.

Mais un chien a repéré le voleur. C’est un chien en feu qui lui crache dessus. Quink préfère alors prendre la poudre d’escampette, le chien ne le suit pas. Pour la magicienne c’est un chien des enfers. Ils vivent généralement en meute et ne sont pas très dangereux. Le petit groupe rejoint les autres restés en haut. Quink part en éclaireur pour vérifier que le chemin vers la sortie est libre. Tradek et Emerald entendent des voix mais sans comprendre. Les autres n’entendent rien ou pas assez pour savoir. C’est alors qu’un géant de pierre déboule dans la grotte en disant :

Vous, rendez-vous sinon Barl « briseur d’os » s’occupera de vous !

Une voix lance un sort derrière le géant. Le nain se rapproche de la magicienne pour avoir son enlarge pendant que le guerrier fait barrage. Il obtient ce qu’il est venu chercher puis charge le monstre. Pendant ce temps Emerald invoque un élémentaire de terre qui apparait dans le dos du géant. Le guerrier frappe fort deux fois et Glilia lance un divine power et se rue au corps-à-corps. La magicienne lance quelques missiles magiques. Sur ce le géant parle :

Maître, ils sont forts, je ne vais pas pouvoir les arrêter.

Mais il continue néanmoins à se battre. C’est alors qu’une grande main vaporeuse s’avance en voletant et touche Mandoraleen qui perd 15 points de vie. Le « maitre » à l’arrière doit être rendu inoffensif. C’est d’ailleurs l’avis du guerrier qui franchit le pas de porte en courant une fois la première cible à terre. Il arrive dans une salle gigantesque. Un escalier avec des marches douces se termine devant un trône sur lequel est assis un autre géant de pierre enlargé. Un trou au plafond permet d’atteindre l’extérieur. Le guerrier demande au géant si c’est bien lui « briseur d’os ». Le géant tente d’aveugler Tradek sans succès. Puis ce dernier demande au géant de se rendre en parlant sa langue. Le géant soupire puis répond :

Tiens, un nabot qui parle géant.

Avant de frapper le nain deux fois. Emerald fait charger son élémentaire mais cela n’a pas trop d’effet. De plus il se prend une attaque d’opportunité. Kara s’approche à distance de sorts, mais ses camarades étant bien dispersés, elle ne peut pas lancer de sorts de zone. Le géant frappe le guerrier trois fois, il est presque au sol mais a assez d’énergie pour dire :

Et c’est tout ce que tu arrives à faire face à des nabots ?

Puis frappe deux fois. Glilia se déplace près du guerrier et fait une démonstration de sa puissance en soins (48). Dans la foulée la magicienne dissipe le shield du géant, Tradek frappe. Suivi par le géant qui ne réussi qu’une seule de ces trois attaques sur le guerrier. Celui-ci s’acharne sur le géant mais son corps de pierre lui donne une grande résistance aux dégâts. Quink entre dans la danse avec deux critiques qui font plaisir à voir. Kara continue avec des magic missiles.

Comprenant à son corps défendant que les aventuriers ne sont pas aussi mauvais qu’il le pensait, le géant préfère se rendre et demande à parlementer.

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