03/04/4708 : Le grand barrage

Par le 11 septembre 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

Il est notoire que les héros n’ont que peu d’occasions de se reposer. C’est ainsi que peu de temps après avoir délogé les ogres de Fort Rannick et alors qu’ils s’attelaient aux réparations, les aventuriers doivent s’occuper d’un nouveau danger potentiellement menaçant pour la ville de Turtleback Ferry.

 

Un danger potentiel

La ville ne pouvant à elle seule soutenir financièrement toutes les réparations nécessaires de Fort Rannick, le groupe décide de fournir une aide de 2 400 pièces d’or. Quink reste en ville avec le prêtre pour aider les gens pendant que les autres partent au fort pour chapeauter et aider aux réparations.

Un soir, le maire profite de la présence complète du groupe à l’auberge pour parler d’un sujet qui le préoccupe :

La ville de Turtleback Ferry est en bordure d’un lac, juste à l’embouchure de l’une des deux rivières qui l’alimente. La hauteur des eaux a toujours été régulée par le barrage de Skulls Crossing situé plus haut et ceci depuis aussi longtemps qu’on peut se rappeler. Les pluies incessantes et inhabituelles de ces derniers jours ont probablement provoqué la crue d’hier. Nous ne pourrons jamais vous remercier assez de ce que vous avez fait pour nous. Pour moi tout ceci est peut-être un signe avant-coureur que le barrages ne remplit plus, ou plutôt serait sur le point de ne plus remplir sa fonction. S’il venait à lâcher, inutile de vous dire que cette ville serait totalement rayée de la carte, comme toutes celles situées en bordure du lac et de la rivière du crâne en aval. De tous les habitants, vous êtes les seuls capables d’agir …

Il est vrai que le temps est aux pluies fortes et continuelles depuis plus d’une semaine et en y réfléchissant, c’est suffisamment exceptionnel pour qu’un groupe d’aventuriers trouve cela plutôt louche. Il est impossible d’en avoir la certitude, mais aussi bien Kara qu’Emerald pensent que le climat a pu être magiquement et volontairement modifié. Suite à une information du maire, le voleur discute avec Talmedar Imeka, un vieil homme de 90 ans qui a été un aventurier en son temps. Il aurait visité la région du barrage. Sous ses explications confuses, il lui confirme qu’il y a des monstres et des créatures qui ne sont pas de notre monde. Il a pu discuter avec elles car elles sont emprisonnées.

Glilia et Mandoraleen se sentent fiévreux, il est clair que c’est un rhume attrapé sous cette pluie continue. Kara ne se sent pas particulièrement bien non plus, ce qui l’étonne d’autant plus qu’elle se sait immunisée aux maladies non magiques. Les deux « costauds » s’essayent à un alcool orc que le nain ne tient pas. La fièvre continue à faire son effet sur le prêtre. Mais ceci n’empêche pas nos amis de se mettre en route pour le barrage.

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La destination se situe à un peu plus de deux heures de marche. C’est une construction immense, comme on en rencontre ici et là sur le continent. Elle date donc probablement de la même époque. De toute évidence, il y a un soucis car une sorte d’entaille dans le haut du barrage laisse passer un flot continue. Des impacts énormes sont visibles sur le barrage, comme s’il avait subit une attaque. Si l’entaille est récente, c’est probablement la cause de l’inondation d’hier à Turtleback Ferry. Un escalier gravé dans la roche permet d’accéder au sommet du barrage. Mais de toute évidence, il est fait pour des êtres beaucoup plus grands. Sur le haut du barrage les aventuriers aperçoivent de grandes créatures qui s’agitent.

Pour Glilia et Kara la montée est pénible. Le prêtre est contraint d’enlever son armure alors que la magicienne se résout à  lancer un spider climb pour finir l’ascension. Il y a des crânes fixés sur des pieux tout le long de l’escalier. Ils sont tous marqués d’une rune en forme de crâne au dessous du sourcil gauche. Les héros continuent leur montée jusqu’à l’arrivée dans une grotte qui leur permet de pénétrer dans le barrage.

 

De drôles de rencontres

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Les aventuriers avancent dans un dédale de couloirs creusés dans la roche. Au détour d’un virage, ils entendent deux créatures parlant orc qui se disputent à propos d’une trahison auprès des trolls. Il y aurait eu des morts parmi eux. Quink grimpe discrètement au mur et aperçoit une chose immense à deux têtes qui se parle à elle-même. Le sol sur lequel elle se trouve est surélevé d’environ 5 mètres. Alors qu’il redescend, la créature le remarque et le fixe de ses quatre yeux, il termine par un triple salto arrière. Le monstre balance deux javelots qui ne blessent personne et tout le monde se met à couvert. La plupart des héros reconnaissent un ettin, même s’ils n’en ont jamais vu en vrai. Le guerrier insulte la créature mais celle-ci refuse obstinément de descendre, elle préfère même attendre à coté d’un tas de gros boulets, près à être lancés sur les premiers qui s’avanceront.

Nos amis sont coincés en bas. Dès que l’un d’eux montre la tête, elle est aussitôt frôlée par un boulder. Finalement, c’est en faisant voler le guerrier, lui-même portant le nain, que cela tourne en leur faveur. La fin de l’ettin est rapide. Comme il n’y a pas grand chose à récupérer sur place, le groupe continue son chemin, alors que l’état de Kara empire, et arrive enfin en haut du barrage où se trouve une petite tour entourée de crânes. Une inspection rapide suffit pour constater que la structure est affaiblie et que l’eau semble exercer une pression dangereuse sur le barrage. Les créatures qui étaient visibles d’en bas sont des ogres qui s’emploient à détruire le mur, vers le milieu de la construction. Ils sont au nombres de cinq et ne survivent pas plus de 12 secondes à l’assaut des frappeurs.

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Ceci réglé, les aventuriers prennent la porte de la tour. Elle découvre un escalier qui s’enfonce à l’intérieur de la structure. Plusieurs portes se suivent, dont une petite qui nécessitera la magie de Kara pour s’ouvrir. Derrière se trouve la tombe du Grand Humide Papa Grazuul. Sans doute un géant vu que tous les écrits sont dans cette langue. Il y a plusieurs autres passages qui ramènent toujours vers la tombe, sauf un. En entrant dans la zone, le voleur se fait surprendre par quatre grandes créatures sortant des murs. Ce sont en fait des trolls qui le laminent avant qu’il ne puisse réagir. Ses camarades se jettent dans la bataille mais celle-ci est plus ardue que la précédente. Les monstres sont rapides et leur méthode est simple : ils attrapent leur adversaire et tentent de le balancer par une ouverture pour qu’il s’écrase 70 mètres plus bas. Ils sont finalement éliminés, non sans mal.

 

Le seigneur troll fétichiste

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Plus loin, les aventuriers trouvent enfin un escalier qui descend pour s’arrêter au pied d’une double porte. Derrière, il y a une grande pièce avec un bassin sale et de grands crânes qui bloquent partiellement la porte. Un grand monstre marin apparaît. Il tient ce qui ressemble fort à un trident parfois vibrant, mais trop petit pour lui. Sans se démonter, il demande aux aventuriers le crâne d’émeraude ! Ne sachant pas vraiment de quoi il parle, nos héros lui proposent de lui ramener dix crânes (ceux des monstres qu’ils ont tués) s’il les laisse visiter sa demeure. Il accepte et leur demande de partir une fois la visite terminée. Nos amis constatent la présence  d’une miniature de la zone (barrage, lac) qui semble être un pupitre de supervision sans contrôle possible.

Après concertation, la créature avec laquelle le groupe a parlé serait un seigneur troll marin (un grazuul).

Finalement le groupe repart car Kara n’est vraiment pas bien. Un diagnostic poussé du prêtre semble indiquer qu’une créature est dans son ventre, il ne faut pas trainer. Ses camarades la ramènent à Fort Rannick où il apparait que le parasite s’agite de plus. Ils se relaient avec le prêtre pour la surveiller toute la nuit. Et durant la nuit, justement, alors que c’est Quink qui est présent, elle hurle alors que son ventre se déchire. Une tête de serpent ou crocodile en sort. Le voleur ne parvient pas à la couper mais le nain, qui dormait tout près, a pu bondir et attraper le parasite avant qu’il ne s’échappe. il est tué dans la foulée. Voyant cela Glilia se précipite à son tour pour soigner la pauvre elfe puis lance un remove desease sur les membres enrhumés. Après étude du parasite, il s’agit d’une créature aquatique extraplanaire, sans doute un rejeton de Black Magga.

Après une bonne journée de repos et de soins, la magicienne est de nouveau sur pieds et le groupe peut repartir. L’exploration reprend où elle s’était arrêtée. Les héros apportent donc les crânes de leurs récentes victimes au seigneur troll. Il les remercie et leur permet de visiter le bassin dans lequel il se trouve. N’ayant rien trouvé de spécial, nos amis souhaitent visiter par delà la porte du fond, celle située derrière tout un tas de crânes mais le locataire des lieux n’acceptera qu’en échange d’un beau crâne. Les négociations n’ayant rien donné, le groupe doit repartir en ville faire faire un crâne en argent, en espérant que cela conviendra. Effectivement, une fois présenté au troll, il est accepté avec enthousiasme. Quink fait alors son office mais ne parvient pas à ouvrir la porte qui semble protégée magiquement. Kara parvient à annuler la magie grâce à un coup magistral.

 

Le diable enfermé

La porte ouverte, les aventuriers découvrent une longue salle étroite, s’étalant de gauche à droite de l’entrée, un peu comme un couloir. Elle ne semble pas avoir d’autres issues. Chaque bout contient un espace d’environ 9 m² fermé par une grille et contenant un pentacle. On peut distinguer un tas de poussière écarlate sur celui de droite alors qu’une créature cornue semblant encore vivante mais excessivement affaiblie se tient sur l’autre. L’observation permet de reconnaitre un diable, plus précisément un pit fiend. Mais que fait-il là ? [singlepic id=121 w=200 h=200 float=right]

Le diable se redresse, visiblement fatigué, et nous observe avec un mélange d’étonnement et de satisfaction. Il ne veut rien montrer mais il est clair que sa faiblesse est extrême. Une discussion s’engage, durant laquelle il tente de prendre nos amis de haut. Mais ceux-ci lui rappelle sans ménagement que c’est lui qui est enfermé et qu’il est à leur merci. Son nom est Avaxial. Au fur et à mesure de la discussion, alors que les héros tentent de lui arracher des informations que lui-même distille au compte-goutte, il comprend qu’ils sont loin d’avoir la puissance de celui qui l’a enfermé ici et son étonnement grandit. Il s’affole d’un seul coup quand la magicienne se dirige vers le pentacle vide. Elle recule devant son désarroi. Il est clair qu’il n’a pas tout dit, les aventuriers se font donc plus menaçants.

Je suis enfermé là depuis très longtemps, au départ nous étions deux, un de chaque côté, mais mon compagnon était faible et n’a pas survécu. Libérez-moi et je vous parlerai.

Libérer un tel monstre n’enchante pas nos amis, mais ils comprennent vite que c’est la seule façon pour eux d’avoir les informations voulues et ainsi de protéger Turtleback Ferry. De plus, il est notoire que les diables sont loyaux, si l’arrangement est bien ficelé, cela ne devrait pas poser de problème. Un accord est donc trouvé. Le diable est libéré aux deux conditions suivantes : il répond aux questions concernant tout ce qui tourne autour du barrage et de son fonctionnement, puis il retourne chez lui sans attaquer un seul être vivant de ce plan.

La discussion est âpre. Il explique qu’un certain Karzoug l’a invoqué avec son congénère il y a plus de 10 000 ans. Les diables servaient de réserve d’énergie dans laquelle puisait le barrage. Lorsque le niveau de l’eau est trop élevé, l’énergie est utilisée pour actionner les vannes et libérer un peu de pression pendant un moment. Il faut relativement peu d’énergie pour actionner les vannes et les diables ont la propriété de régénérer très vite leur énergie.

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Devant son insistance à rentrer chez lui et alors que les héros souhaitent en apprendre d’avantage, il appelle un imp qui permettra de communiquer avec lui à distance en servant de relai. La créature accompagnera le groupe pendant huit jours. Cette créature, dont les aventuriers sont personnellement responsables, parait bien facétieuse et une source potentielle de problèmes. Il faudra la tenir.

 

 

Remise à niveau

Le diable parti, le problème reste entier. Pour faire descendre le niveau de l’eau et empêcher la rupture du barrage, il va falloir que deux des aventuriers se dévouent et se placent sur chaque pentacle. Ce sont finalement Tradek et Mandoraleen qui se sacrifient. Dès que le dernier se place, leur énergie vitale est absorbée et un grondement sourd se fait entendre, comme si une énorme machine se mettait en route. Les vannes se sont ouvertes !

Il apparait que les deux courageux ont chacun perdu un niveau. Mais le danger est écarté pour un long moment. Le fonctionnement du barrage étant compris, il suffit maintenant de l’expliquer aux instances dirigeantes pour qu’elles entrainent quelques « régulateurs » qui fourniront l’énergie nécessaire en cas de besoin. Énergie qu’ils récupéreront entre temps.

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