21/09/4708 : Un lieu fascinant et dangereux

Par le 14 avril 2012 | Tome V : Les pêchés des Sauveurs | Aucun commentaire

Pénétrer dans ce lieu mythique ne fut pas une mince affaire. Outre un dragon blanc belliqueux, il fallu déjouer bon nombre de pièges, la plupart probablement mortels. Mais les aventuriers ne sont pas les premiers venus et l’expérience qu’ils ont acquise les prépare à beaucoup d’éventualités. Ils savent néanmoins qu’ils ne sont pas immortels (le passé leur a rappelé ce fait tour à tour) et avancent avec prudence. La première des sept parties visitées fut celle de la luxure (l’une des deux opposées à Karzoug) où Quink a laissé des plumes …

Les paroles de Delvahine prouvent à nos amis que la reine des succubes a totalement perdu l’esprit. Cependant ils arrivent à en extraire quelques informations.Elle n’est pas au courant de l’existence de l’arme qui pourrait détruire Karzoug. Par contre, elle donne des nouvelles du front de la Forge des Runes. Toutes les écoles se sont alliées contre l’école de l’abjuration suite aux flux de magie qui a fait remonter de très vielles rancunes.

La puissance de la succube ne fait aucun doute. Aussi, quand elle réclame un paiement en échange de la liberté d’agir des aventuriers, ceux-ci craignent le pire. Mais une succube est moins attirée par l’argent que part les plaisirs de la chair. Ce sont donc Hachkrall et Quink qui vont participer aux deux jours de fête qu’elle demande. Rendez-vous est donc donné à l’école de l’abjuration le temps que tout se tasse.

Durant cette immense orgie, Le guerrier remarque du matériel de magie hors norme, des livres, des potions et bien d’autres choses qui font briller les yeux du voleur. La première journée n’est pas terrible pour le guerrier et il perd 8 niveaux. Dans la nuit, c’est un peu mieux mais bof,  pour la reine, par contre  le zombie-voleur est au top ! Dans la journée suivante Hachkrall est toujours en dessous de sa réputation. Alors que le zombie continue de se donner à fond. La reine décide d’aider le guerrier en lui donnant une taille supérieure, 1 point de force et 2 points de constitution. Pour la dernière soirée, Balor en personne s’occupe du voleur, lui coupe la tête et le ressuscite sans se préoccuper de son apparence. Du coup, il se retrouve maintenant en humaine, sans oreilles et la peau brûlée. Avant la fin de la fête, le voleur en profite pour voler des gants (qui s’avèrent être des « gants de perfection physique » +4 en force, constitution, dextérité). On ne se refait pas …

 

L’abjuration (envie / Belimarius)

Pendant ce temps, les autres visitent la zone de l’abjuration. Ils sont harangués à un moment donné, par une bouche magique mais continuent. Ils arrivent dans une salle détruite où persiste une grande puissance magique. Un bâton semblant être en argent fondu et refroidi est planté dans le sol au centre. Kara et Emerald se rendent compte que du bâton émane une forte aura de négation de la magie, sur environ neuf mètres. Au bout d’un court moment, le bâton commence à crépiter. De ce fait, nos amis quittent la salle rapidement de peur de voir leurs objets magiques disparaître. À peine quittent-ils la pièce, qu’un bruit de succion s’entend alors que le bâton émet une vague d’énergie. Les aventuriers étaient suffisamment loin pour ne pas être affectés.

Il existe deux autres passages dans la pièce au bâton. Ils prennent rapidement le passage de droite. Celui-ci mène à un cul-de-sac qui sera parfait pour monter le camp. Kara installe donc un Secure Shelter. Pendant ce temps, Providence, d’humeur scientifique, envoie une boule de feu sur le bâton, qui se fissure légèrement et qui répond en augmentant l’aire d’effet de son aura d’anti-magie (environ douze mètres maintenant). Malgré la crainte des effet du bâton sur leurs objets et leur magie en général, les aventuriers ne peuvent rester sans rien faire. Ils décident alors de prendre le passage de gauche qui est encombré. Le déblayer sans entrer dans l’aire d’effet est délicat mais ils y arrivent et trouvent une porte secrète.

Celle-ci s’ouvre sur une grande pièce bien différente. Des lanternes accrochées au mur illuminent la pièce et les dalles du sol. Un chemin y est dessiné par une succession de dalles rouges et mène vers trois petites marches à l’autre bout de la pièce. Une détection rapide indique qu’il n’y a pas de magie dans cette pièce. Le plus étonnant, c’est que le sort de détection disparaît au sommet des trois marches dès la détection d’une magie potentielle. Le druide se transforme alors en chauve-souris et vole en suivant le chemin tracé. Mais il disparaît en chemin après avoir fait un écart. Selon Glilia, il aurait changé de plan. Le nain y va en marchant sur les dalles rouges, sans problème. La partie surélevée est une grande vasque contenant quelque chose qui ressemble à du mercure. Selon la magicienne, il s’agit d’un liquide anti-magie. Les recherches pour savoir ce qui est arrivé au druide ne donnent rien. L’équipe remplit douze flasques de ce liquide, puis repart vers l’entrée de la pièce. La belle elfe utilise la plume de paon pour savoir ce qu’il est arrivé à Emerald. Elle reçoit une réponse qui n’aide pas :

Des gens disparaissent tous les jours et certains ne reviennent jamais.

La question n’était pas assez ciblée. Il faut attendre le lendemain pour pouvoir réutiliser la plume. Nos amis vont donc devoir patienter dans la crainte qu’il soit arrivé quelque chose de grave à Emerald. Ils s’occupent comme ils peuvent mais rien de ce qu’ils font ne fait avancer les choses. Et une autre question les taraude : comment ça se passe pour Hachkrall et Quink ?

Le lendemain donc, Kara repose une question en se concentrant sur le but de le faire revenir :

La Liberté ne se conquiert ni par un souhait ni par un miracle.

Cette réponse lui permet de deviner qu’il s’agit d’un emprisonnement sort 9ème qui ne peut être annulé que par celui de freedom, que personne n’a … Les aventuriers sont en pleine réflexion sur le problème quand un demi-orc énorme se présente accompagné d’une humaine défigurée. Ce sont Hachkrall, qui semble agrandi comme Kara sait le faire (mais de façon permanente) et Quink dont le corps n’est plus le même.

Les retrouvailles et explications effectuées, Quinka (nom provisoire) a l’idée d’asperger la dalle qui a fait disparaître le druide avec le liquide argenté, cela fait miraculeusement revenir notre ami des animaux.

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