19/09/4708 : La Forge des runes

Par le 21 janvier 2012 | Tome V : Les pêchés des Sauveurs | Aucun commentaire

Le gardien de l’entrée n’était pas une mince affaire. Ce dragon blanc a donné du fil a retordre à nos héros qui ont presque dû le tuer deux fois. Son trésor, immense, est une récompense bien qu’il parait impossible à déplacer dans son intégralité. Mais la victoire est amère, Tradek a donné sa vie pour vaincre la bête. Glilia met tout en place pour tenter de le faire revenir.

 

Un certain temps pour souffler

Kara explique que la magie permettra de déplacer le trésor, même en plusieurs fois. Mais pour l’heure il y a d’autres préoccupations … Emerald, toujours en vadrouille loin de ses camarades, arrive par les airs et est vite mis au courant de la situation. Il lui faut à peine deux minutes pour trouver deux boucliers qu’aucun des autres membres n’avaient remarqué (un en darkwood et un en ironwood).

La prêtresse officie dans les règles de l’art et Tradek est de retour dans le monde des vivants, heureux de constater notre victoire. Habitué des cavernes, il se remet assez rapidement et trouve même une jarre d’eau bénite contenant facilement trente flasques et un coffret en pierre contenant des pierres non magiques. Une analyse poussée montrera que chaque pierre peut faire un stoneskin de 150 points ou annuler une transformation en pierre.

Avant d’agir sur les piliers, il serait judicieux de les étudier. C’est exactement ce que font les jeteurs de sorts après avoir demandé aux autres de dépiauter le dragon pour récupérer dents, griffes, écailles et même sang. Comme à son habitude, Quink ne peut attendre et commence à détruire de la glace présente sur un pilier. Dès qu’il le touche, il se transforme en glace. Providence lance un dispell magic qui reste sans effet. Kara pense que Quink est la victime d’une variante d’un sort nommé flesh to stone … L’oracle retente une dissipation de la magie sans plus de succès, puis une troisième … Kara explique que la magie c’est pour les magiciens, et qu’a priori, le sort ayant agi, il n’y a plus rien a dissiper. Ce qu’il faut maintenant c’est trouver un moyen de l’inverser.

Le hic, c’est qu’il faut rester une journée de plus pour apprendre les bons sortilèges, du coup les manuels s’acharnent sur la dépouille du dragon. Pendant ce temps-là, la belle elfe étudie les piliers. Elle pense qu’ils sont magiques et qu’ils peuvent générer une protection de chaque type de magie (Quink a été transmuté par le pilier de Karzoug).

Le lendemain, Glilia lance deux break enchantement sans aucun effet, la puissance du sort qui a atteint le voleur reflète celle de son jeteur et il va falloir faire mieux. Une nouvelle journée d’attente se profile, Kara continue d’étudier, et les autres continuent de développer leur compétence de boucherie. Le lendemain, la prêtresse retente un break enchantement qui passe (niveau entre 18 et 21). Quink en profite pour étudier le pilier de Karzoug et n’y trouve pas de piège, il tente aussi sur le pilier de Krune et pense que s’il y a un piège, c’est en dessous de la couche de glace.

Providence, dont l’affinité avec le feu ne fait plus aucun doute pour personne, invoque un élémentaire de feu (Bob) et lui demande de dégeler les piliers. Hachkrall se place derrière le pilier d’Azlan où l’élémentaire commence son œuvre. La glace fond et on passe à Zuta, ça se passe bien. En arrivant à Karzoug, il disparaît après avoir été fugacement transformé en poussière (probablement désintégré) … Le guerrier demi-orc s’inquiète, mais Providence rappelle un autre élémentaire (Bernard) qui continue où son prédécesseur s’est arrêté. Une main sort du pilier et saisit l’élémentaire qui tient une petite vingtaine de secondes avant de disparaître. L’oracle appelle donc Marcel, qui a pour mission de chauffer … Mais Karzoug ne se laisse pas faire et cette fois décide d’envoyer une giclée de couleur variées qui rendent fou l’élémentaire. Celui-ci fonce alors sur son invocatrice qui décide de le faire disparaître. Watson (l’élémentaire de feu encore) apparaît et se désintègre dès son arrivée ! Mais qu’est-ce que peut bien avoir ce pilier ? À la demande de l’oracle, tout le monde fait place. Elle lance une boule de feu qui entame la glace un peu partout et finit le travail avec deux murs de feu. Quink examine les piliers et ne trouve aucun piège.

 

L’ouverture

Kara invoque un servant invisible qui va insérer la clé dans la serrure de Karzoug. Rien ne se passe, jusqu’au moment où la clé tourne et qu’une vibration se fait ressentir. Le pilier commence à émettre une légère brillance. La clé disparaît. Sous la glace apparaissent des objets que personne n’avait vu lors des premières recherches :

  1. Dague : +3 frost brand.
  2. Anneau de protection +4.
  3. Baton : withering (=masse +1 sans point de dégât) 1D4 de Force et Const en – (25 charges), si critique effet permanent.
  4. Boite (overwhelming) : cube qui ne s’ouvre pas, mais chacune des faces représente un plan différent et permet d’y accéder.
  5. Pierre jaune : +2 Force / Constitution / Sagesse.
  6. Flasque (overwhelming) : sur un mot de commande (à connaître via legend lore), cela force une créature à intégrer la flasque, lors de la libération, avec le bon mot, la créature doit obéir pendant 1 heure.
  7. Armure (overwhelming) : full plate +4 qui fait apparaître son possesseur comme un démon. Peut utiliser ses mains en combat avec un bonus de +10, et s’il touche, lance contagion.

Tout cela parait louche, mais Glilia ne trouve pas d’aura maléfique. Le groupe décide d’attendre une journée pour pouvoir faire des legend lore … Mais au bout d’une demi-heure, le pilier arrête de briller et les objets disparaissent.

Du coup, les aventuriers passent au pilier d’Azlan, et ce pilier se met lui aussi à briller. Certains membres du groupe remarquent un petit gobelin portant le cube des plans de tout-à-l’heure, qui fonce vers les escaliers. Glilia nous explique que c’est sûrement un test contre la colère, comme le premier était un test contre l’avidité, mais Quink court après la petite créature. Le guerrier tente de le raisonner en le poursuivant. Le druide fait jaillir des épines pour immobiliser le gobelin. Tout compte fait, nos héros le laissent partir, mais Providence court vers lui et le menace de le cramer s’il ne lâche pas la boite. Emerald décide de lui envoyer une flèche et le tue. Le cube tombe au  sol. Le voleur et l’oracle se dirige vers le gobelin et vérifient qu’il est bien mort. Le cube est toujours là. Emerald ramasse sa flèche et au passage prend le cube… et rien ne se passe.

Au tour du pilier de Belimarius … Un visage vaporeux d’elfe apparaît. Elle dit s’appeler Ambre d’azur et accorde à chacun le fait de faire un vœu avant de pénétrer dans le désert. Providence lance une zone de silence et s’assoit. La forme parle, mais plus personne ne l’entend, puis disparaît au bout de quelques minutes.

Puis arrive le tour de Sorshen … Le pilier semble se secouer un peu, se transformer, un cœur en sort et tombe par terre … en continuant à battre puis une voix propose un repas des héros avant d’affronter la suite.

Nos héros ayant décidé de résister à toute tentation l’ignorent et passe au pilier suivant : Zuta. Ils tiennent bon mais Providence décide de lancer un soin sur le cœur. Alors qu’elle le touche, le battement s’accélère et la statue de Sorshen s’active. Elle dit que nos amis l’ont sauvée et invite Providence à être comblée … Elle résiste.

Rien ne se passe pour Xandergul, en tout cas rien de détectable.

Quant à Krune, lors de l’activation, tout le monde se sent bien, comme après une excellente nuit. Les jeteurs de sorts récupèrent mêmes ceux qu’ils ont utilisés.

Maintenant que tout est ouvert … Rien ne se passe. Peut-être faut-il attendre ? Non … Rien … En relisant le parchemin sensé expliquer la marche à suivre, Kara remarque qu’il est indiqué qu’il faut tourner chaque clé deux fois dans les serrures ! Ce détail avait été complètement oublié. Le groupe remonte alors chercher les clés qui étaient revenues à leur emplacement dans le cercle puis décide de tourner les clé simultanément. Les piliers sont répartis :

  • Glilia : gourmandise
  • Emerald : envie
  • Quink : luxure
  • Tradek : fierté
  • Hachkrall : paresse
  • Providence : colère
  • Kara : avarice

 

Les passages

Au premier tour, les mêmes scènes se déroulent, mais au deuxième tour, le pilier central commence à briller et un portail apparaît, montrant un couloir. Alors que le druide et le guerrier ont des réminiscences d’anciennes vies et qu’ils craignent de passer ce portail, le voleur fait une double pirouette et le franchit. Les autres attendent un peu pour voir ce qu’il se passe. Quink se retourne et semble chercher quelque chose, apparemment il ne voit pas ses camarades restés sur place. C’est donc un voyage à sens unique, tout le monde passe et se retrouve dans un couloir de trois mètres de large, très long

Après quelques centaines de mètres, le groupe arrive dans une salle recouverte d’un dôme de cinquante mètres de diamètre. Au milieu, une estrade avec un réceptacle rempli d’un liquide multicolore bouillonnant. Un sihédron est dessiné au sol, le réceptacle est au centre et sept statues de sept mètres de haut se trouvent au bout des sept branches de l’étoile. Chaque statue se trouve devant un passage.

Quink prend le chemin de Sorshen (une des branches anti-Karzoug), suivi de Glilia, Tradek et Emerald, les trois autres restent derrière. Au bout d’une dizaine de mètres, Quink disparaît. Glilia, malgré un true seeing ne voit plus le voleur. Hachkrall reste prudemment en arrière, Emerald préfère retourner dans la pièce centrale. Kara, elle, va vérifier le liquide pour voir si cette disparition a eu un quelconque effet. Providence reste à côté du guerrier. Tradek  cherche la piste de Quink.

S’inquiétant pour le voleur, Providence commence à avancer, et disparaît à son tour. Hachkrall fonce … suivi de tous les autres. Tradek est le troisième à s’évaporer, suivi du guerrier et du druide. C’est par contre plus compliqué pour Kara et encore plus pour Glilia. Mais les deux retardataires finissent par rejoindre les autres.

 

L’enchantement (luxure / Sorchen)

Quand le guerrier arrive avec le druide, ils trouvent l’oracle et le ranger face à une grille en fer. Puis une voix suave se fait entendre :

Mmmmh, que ton manche de hache est beau !

Quand la magicienne et la prêtresse s’approchent, elles entendent Tradek parler avec deux créatures volantes, il leur demande où est la « dominatrice », pas de réponse. Quink précise qu’il y a deux autres créatures du même type un peu plus loin.

Kara et Glilia reconnaissent rapidement des succubes, créatures démoniaques absorbant l’énergie vitale de leurs victimes lors de joutes sexuelles plus ou moins violentes. Au moins avec elles, il n’y a aucun tabou. Les aventuriers résistent à leurs demandes obscènes et se dirigent vers un pavillon de soie. Alors qu’ils traversent une sorte de cour, ils constatent la présence de nombreuses cages, la plupart contenant des squelettes. Des créatures volent tout autour en se frappant mutuellement. Chaque coup porté et reçu provoque un gémissement de plaisir. Arrivés à l’entrée du pavillon, une succube refuse l’entrée au guerrier. Celui-ci engage le combat. Après de belles passes d’armes avec les succubes, elles disparaissent et laissent la place à deux géants qui collent une bonne mandale à Hachkrall et Tradek.

Alors que le premier géant tombe sous les coups appuyés des bagarreurs, une succube, que les autres appellent « Maîtresse » arrive entourée de trois copines. Le second géant attrape le guerrier, mais les coups répétés des forces du bien ont raison de l’immense créature. Après un premier échec, « Maîtresse », dont le nom semble être Delvahine, prend l’ascendant sur l’esprit de Kara et lui ordonne de tuer ses alliés, en particulier le nain. Quink joue à cache-cache avec les succubes, dont leur chef et se réfugie à l’intérieur du pavillon. Kara fait tomber Hachkrall et Emerald avec un cone of cold, heureusement que Glilia est là pour faire un souffle de vie sur le druide, sinon c’en était fini de lui.

À peine remis, le druide soigne le guerrier à terre, et la prêtresse délivre Kara de la possession avant qu’elle n’ait le temps de lancer un autre sort. Il n’y a plus d’ennemis vivants dehors, les succubes restantes se sont retranchées dans le pavillon de soie duquel proviennent de nombreuses voix, des ordres, des cris …

Le temps que les aventuriers se ravigotent et arrivent, l’intérieur étant un labyrinthe de couloirs, Quink a subit de nombreux sévices. Sans se démonter, Delvahine leur bloque le passage et leur indique qu’ils ont bien prouvé leur valeur. Nos héros tentent de parlementer et lui demandent de faire preuve de bonne foi en libérant Quink, elle accepte, mais c’est un voleur « zombifié » qui sort de la tente, rentre dans une des cages de l’extérieur, ferme la porte et s’assied. Elle accepte de discuter et de répondre aux questions.

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