13/08/4708 : La recherche de la forge des runes

Par le 10 décembre 2011 | Tome V : Les pêchés des Sauveurs | Aucun commentaire

Après la défaite de Xaliasa, qui a une nouvelle fois permis à nos héros de sauver Sandpoint, le groupe souhaite déterminer où se trouve la Forge des Runes afin de mettre un terme aux ambitions de Karzoug. Le secret de son emplacement est bien gardé et trouver des informations relève de l’exploit. Mais nos héros n’ont-ils pas l’habitude de réaliser des exploits ?

Après plus de deux semaines de recherches et de cogitations diverses, le lac Stormunder apparaît comme la plus grande probabilité. En effet il s’agit d’un lac répondant à tous les critères trouvés ici et là (notamment les geysers). Cela mérite d’être confirmé, mais c’est une très bonne piste.

Pour ne pas s’user sur un seul sujet, les aventuriers alternent avec d’autres activités plus dans leurs cordes. Kara en profite par exemple pour recopier 42 sorts des livres de Mokmurian, Quink furette ici et là, Tradek et Hachkrall rendent service. Ils sont d’ailleurs content quand les armes et armures commandées leur sont livrées.

 

Les réflexions

Certains points sont sujet à caution et retardent le départ de nos amis :

  • L’épée se trouve t-elle vraiment dans la Forge des runes ?
  • Pour chaque pierre il faut un sort divin et profane pour obtenir la clé associée.
  • Faut-il mettre dans l’ordre d’un Sihédron les clés obtenues ?
  • Il faut aller dans un lieu en haut de la montagne puis s’enfoncer dans les profondeurs pour aller dans la Forge des runes.

 

Ils décident alors, avec l’accord de Glilia, d’interroger directement Sarenrae et préparent une liste de questions :

  1. L’arme forgée dit « La dominatrice » se trouve t-elle actuellement dans la Forge des runes ? Non
  2. Y a t-il une personne dans notre groupe capable d’utiliser tous les pouvoirs de Dominatrice ? Oui
  3. Pour arrêter Karzoug, faut-il aller dans la Forge des runes ? Choisissez votre destinée
  4. Doit-on lancer un sort arcane et un sort divin sur chaque pierre des seigneurs gardant la porte ? Non
  5. Est-ce que l’école des sorts lancés sur chaque pierre doit être identique à celle du seigneur quelle représente ? Oui
  6. Un sort niveau 3 suffit-il ? Je ne sais pas
  7. Y a t-il un ordre à respecter pour rentrer les clés obtenues ? Pas assez clair
  8. Faut-il passer par la Forge des runes pour obtenir Dominatrice ? Oui
  9. Karzoug est-il le seul Seigneur des Runes à être sur le point de revenir ? Non
  10. En nous référant à votre grande sagesse, est-il judicieux de libérer l’entité dans le diamant que nous possédons ? Non

La dernière réponse clos une discussion commencée il y a fort longtemps …

Dans le même laps de temps, un marchand se présente un jour pour proposer aux aventuriers une perle de puissance double d’une valeur de 60 000 pièces d’or. Il semble honnête et sa présence montre à quel point la réputation de nos héros est grande. Mais ils déclinent l’offre poliment et se préparent à partir pour Riddleport dès que possible.

En attendant le départ, Kara examine l’arme de Xaliasa qui s’avère être puissante et mauvaise.

 

La ville de Riddleport

Le voyage se fait par bateau avec une famille de six personnes dont quatre enfants. Tout se passe bien et Kara amuse les plus jeunes enfants grâce à quelques tours bien choisis. Le prochain bateau vers Rift of Niltak ne partant pas avant deux semaines, cela va laisser un peu de temps aux aventuriers pour découvrir la ville. Leur présence ne passe d’ailleurs pas inaperçue, il semblerait que les gens du coin aient entendu parler de nos héros …

Riddleport est le paradis des pirates, il est fortement déconseillé de s’y aventurer seul car les règles en vigueur sont plutôt laxistes. Il faut dire qu’elle est « dirigée » par un ancien pirate … En dehors de ça, c’est une ville impressionnante, non pas par sa taille déjà remarquable, mais plutôt par les ruines thassilonniennes qu’elle abrite, ou plutôt par LA ruine. En s’approchant par bateau, on distingue une immense arche, telle un cercle dont les deux tiers seraient enterrés, gravée de runes thassilonniennes et qui semble être une porte sur la ville. Cette construction attire tout de suite l’œil de Kara qui pressent la magie qui l’entoure. Et c’est sans surprise qu’une détection de la magie révèle une puissance phénoménale, suffisamment forte pour assommer la belle elfe. Elle passera d’ailleurs des heures à étudier cette arche qui se révèle être un portail de téléportation, comme elle le supposait. Son fonctionnement reste cependant assez nébuleux, même si un legend lore indique clairement qu’il est réactivable sur un « claquement de doigts ».

Parallèlement, ses camarades cherchent un travail honnête pour passer le temps mais ne trouvent rien de tel. Aussi, Hachkrall, Providence et Quink, peu regardants,  se reportent sur un travail d’intimidation des mauvais payeurs … Qui leur rapporte 500 pièces d’or chacun. Leur réputation fit que leur efficacité fut redoutable et sans volonté de vengeance de la part de leurs victimes.

Puis vient l’heure du départ vers la dernière ville-étape. Kara regrette de ne pas avoir pu étudier le portail plus longtemps et se promet de revenir.

 

Le Rift of Niltak

L’arrivée se fait sans encombre, la ville semble relativement calme. Le commerce local concerne surtout les minerais et les peaux.

Nos héros se mettent à la recherche d’un guide qui accepterait de les mener au lac Stormunder. Plus facile à dire qu’à faire tant les environs sont hostiles. Ils trouvent néanmoins un guide ½ orc pour cinquante pièces d’or. Celui-ci les mènera sur les rives est du lac, mais pas plus loin. L’accord est vite donné. Il leur donne le choix entre partir maintenant en traversant la ville, ou attendre trois jours pour sortir du port en bateau. Les aventuriers en ont vu d’autres, ils vont traverser la ville pour ne pas perdre de temps !

 

L’approche

Le fait est que la sortie de la ville se passe bien. Le lac est à plusieurs jours de marche mais une seule journée à cheval. La belle elfe, qui avait prévu le coup, crée plusieurs chevaux magiques, mais il faut compléter pour les deux qui manquent.

Les rives du lac sont atteintes rapidement et sans problème malgré une pluie battante. Le guide a parfaitement fait son travail et les aventuriers le remercie non sans lui avoir posé quelques question sur la topographie des lieux. Il ne l’a jamais mentionné mais il apparaît évident qu’il a été fortement impressionné par ses clients. Lui qui fanfaronnait et qui les prenait de haut lors de leur rencontre, s’est vite tu en comprenant qu’il avait affaire avec des êtres beaucoup plus puissants que de simples voyageurs …

Une fois le guide parti, les « sept pierres » sensées indiquer l’entrée recherchée étant bien visibles dans les montagnes de l’autre côté du lac, il faut établir une stratégie d’approche. Les vapeurs et geysers émanant du lac rendent impossible la traversées à la nage ou même en marchant sur l’eau. Contourner le lac serait long et difficile car les montagnes protégeant l’entrée s’étendent sur de très longues distances. C’est Glilia qui propose la solution : transformer tout le monde en une sorte de brouillard pour flotter tranquillement au dessus de l’eau. Ce n’est pas très rapide, mais c’est de loin la meilleure solution trouvée !

Le lendemain, après une excellente nuit passé dans un charmant cottage créé par Kara, nos héros traversent le lac par un temps magnifique en direction des sept visages figés dans la pierre. En s’approchant, ils distinguent rapidement un cercle de pierres, qui doit bien faire dans les cent mètres de diamètre, et en hauteur, un trou, ou plutôt une entrée, entourée d’une construction avec un escalier y menant. Tout cela semblant sculpté à même la montagne et recouvert de neige ou de glace. Le groupe se déplace jusqu’au cercle.

Quink, Hachkrall et Tradek reprennent leur forme normale à l’intérieur du cercle pour inspecter l’ensemble. Les sept visages sont identifiés immédiatement par Hachkrall , il s’agit clairement des sept seigneurs des runes. Comme il ne semble pas y avoir de danger particulier, Glilia, Kara, Emerald et Providence reprennent corps à leur tour. Le plan est suivi à la lettre et un sort de l’école associée est lancée sur chaque pierre. Le scénario est à chaque fois le même : la bouche s’ouvre pour découvrir une sorte de clé grosse comme une hache.

Il est notoire que le climat est capricieux en montagne ; la neige s’est mise à tomber le temps de faire les manipulations. Chacun reprend une forme gazeuse pour gravir l’escalier sans risquer de glisser et pour éviter les éventuelles attaques physiques.

 

L’attaque du gardien

La neige et le vent se fond plus menaçants au fur et à mesure de la montée, jusqu’à ce qu’un froid extrême transperce nos héros. Que se passe t-il ? Chacun scrute une direction, et reprend forme en continuant la montée mais on n’y voit goutte ! Kara et Emerald préfèrent conserver leur forme actuelle pour le moment. Soudain, l’ombre d’une forme volante énorme, un nouveau souffle glacial ! La voix effrayée de Quink résonne alors entre les montagnes :

Un dragon, on ne va pas s’en sortir ! Nous allons tous mourir !

Puis il s’enfuit, sautant les marches de l’escalier en courant vers le cercle. À la faveur d’une éclaircie, les aventuriers distinguent clairement un terrible dragon blanc avant de ressentir son souffle glacial. Glilia soigne tout le monde. La visibilité redevient quasi nulle. La magicienne et le druide étant encore sous forme gazeuse, impossible pour eux d’agir avant une trentaine de secondes. Providence envoie de multiples sorts de protection au guerrier.

Le dragon attrape alors Hachkrall avec ses griffes à la grande satisfaction de celui-ci qui n’en espérait pas moins, sans doute avait-il un plan. Le dragon lui souffle dessus et veut le lâcher dans l’air mais notre héros s’accroche avec sa nouvelle épée et lance le toucher vampirique que Kara avait chargé dedans. Malheureusement, ce n’est pas suffisant et le dragon le renvoie dans les montagnes. Providence part en vol repêcher le guerrier et en profite pour lancer une boule de feu qui touche. Le guerrier boit potions sur potions tandis que Providence le cherche sans le trouver.

Kara se lance un fly tandis que la prêtresse se lance un air walk. L’elfe lance une fireball à son tour. Le dragon refait la même chose en attrapant Glilia. Le combat est impossible au sol, c’est dans l’air que les choses vont se jouer. La magicienne a bien compris ce principe et utilise à bon escient sa meilleure manœuvrabilité. Elle lance deux sorts coup sur coup dont la combinaison s’avère très dangereuse pour le dragon : true strike et disintegrate. Les dégâts sont impressionnants et le dragon blanc est fort mécontent.

Quink, redevenu maître de lui-même n’a plus peur, mais il ne peut rien faire au sol. Il distingue le guerrier au fin fond de la montagne et devine que le dragon veut se débarrasser de Providence en passant. Le monstre fait de grands cercles et met donc un certain temps à revenir. Kara peut ainsi jouer avec lui et être toujours bien positionnée malgré sa lenteur, en le suivant de loin. Pour surprendre le dragon, elle utilise une porte dimensionnelle qui la place environ 60 mètres devant lui. Elle peut alors relancer une boule de feu qu’il prend en pleine face. Mais les dégâts sont fortement réduits.

Le dragon préfère néanmoins s’enfuir et se dirige vers l’entrée en haut de l’escalier, emportant la prêtresse, toujours prisonnière de ses griffes. Kara tente tout ce qu’elle peut mais le monstre à la peau dure … Il se pose finalement sur la plate-forme située juste avant l’entrée et se précipite à l’intérieur, non sans avoir écrasé Glilia au préalable. Quink se précipite vers l’entrée alors que Glilia préfère se retransformer en gaz. Le voleur voit le dragon s’enfuir après avoir placé un mur de glace dans le passage pour assurer sa fuite. C’était compter sans Providence qui fait apparaître un élémentaire de feu qui fait fondre le mur de glace assez rapidement.

Le groupe s’enfonce alors dans les profondeurs de la montagne en suivant un immense escalier. Les aventuriers arrivent dans une cathédrale de glace où se trouve un trou béant. Celui-ci donne sur une rampe de glace qui descend et débouche dans une immense caverne contenant sept gros piliers et un autre, au centre, d’environ 12 mètres de diamètre. Il y a beaucoup de tunnels partant ou donnant sur cette salle. Dans la partie nord ouest, il y a un gros trésor en tas. Quink détecte tout de suite un nombre impressionnant de potions cassées qui ont certainement été utilisées par le dragon pour se soigner. En tout cas, la bête n’est visiblement pas là …

Une détection de la magie faite par Kara permet de découvrir 24 objets magiques dans le tas. Mais l’heure n’est pas à l’évaluation car le danger n’est pas loin. Effectivement, Tradek trouve le dragon blanc caché dans le tunnel qui débouche près du trésor. Sans doute attendait-il le bon moment pour attaquer ; c’est lui qui se fait charger. Hachkrall attaque puissamment mais le dragon répond en utilisant toutes ses attaques. Quink tente de se faufiler derrière mais est facilement arrêté et bloqué sous le corps de la bête. Le guerrier continue ses attaques alors que le dragon lance un brouillard de froid. Sans doute énervé par les puissantes attaques répétées du guerrier, le dragon se déchaîne jusqu’à lui ôter sa dernière once de vie. Glilia lui redonne un souffle de vie salvateur dans le même round, suivi d’une guérison suprême qui le remet définitivement sur pieds.

Providence annule le brouillard juste avant que le dragon ne se venge sur le nain qu’il pulvérise en cinq secondes. Le guerrier donnera le coup final.

La satisfaction d’avoir tué un dragon blanc et d’avoir accès à son trésor s’efface vite alors que nos héros constatent la mort de Tradek. Bien sûr Glilia est là et la divine puissance de Sarenrae va lui permettre de le ramener à la vie, mais il y a toujours un risque …

Images en relation :

Répondre

XHTML : Vous pouvez utiliser ces tags : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>