03/07/4708 : Le général Mokmurian (1)
Par Kara le 18 juin 2011 | Tome IV : La forteresse des géants | Aucun commentaireAprès avoir passé de longues heures à observer magiquement les lieux ainsi que les différentes forces en présence, les aventuriers se sont téléportés en plein cœur du sous-sol de la forteresse, pour éviter un maximum de troupes et être frais avant le combat contre Mokmurian. N’ayant pas pu le localiser avec certitude, ils se retrouvent finalement face à une montagne de muscles qui s’affaire près d’un immense chaudron. Est-ce lui ?
La garde rapprochée
Les héros se trouvent devant la créature qui pourrait être Mokmurian, elle n’a pas l’air surprise de les voir. Tous se placent pour le combat qui s’annonce. Des runes ornent le contour de la salle alors que des pulsations rouges illuminent les murs, provenant des braises allumées sous le chaudron. Ce dernier est orné d’étoiles de Sihédron. Des fragments d’os, de la peau séchée et des restes humains sont éparpillés tout autour.
Kara et Emerald ouvrent les hostilités en lançant chacun un sort qui ne lui fait aucun effet (hold monster et ball lightning). La créature frappe le sol de son poing et une autre créature aussi monstrueuse qu’elle sort du chaudron. Mandoraleen avance au corps-à-corps. Chacun fait de son mieux mais ni les sorts, ni les coups ne l’atteignent. Tradek parvient finalement à pénétrer son armure, lorsque la lame de l’épée s’enfonce, la créature claque des doigts et lance un sort. La magicienne prend le temps d’observer pour en savoir plus sur cet ennemi. Elle réussit à déterminer que la créature est immunisée contre la magie. Le druide ajoute que cette immunité ne vient pas de l’environnement.
C’est alors qu’une voix résonne dans la tête de la magicienne :
Bonjour, je m’appelle Conna et je peux vous aider. Je suis la shaman d’une des tribus que Mokmurian veut fédérer mais nous sommes nombreux ici à ne pas être d’accord avec lui, à ne pas vouloir nous lancer dans une guerre stérile. Si vous vous occupez de Mokmurian, je peux convaincre les autres de rentrer chez eux. Mais vous devez le tuer car lui vivant, je serais impuissante.
Kara se rend vite compte qu’elle seule a entendu, mais le combat faisant rage, elle juge inutile de perturber ses camarades alors que rien dans le message ne peut faire pencher la balance dans l’immédiat.
Tradek se mange une grosse baffe. Le groupe a fort à faire avec les deux monstres qui résistent à beaucoup de choses et lancent des slow sur un claquement de doigts. Même les missiles magiques de Kara sont sans effet … Une étude plus approfondie menée conjointement par Emerald et Kara indique que les créatures sont des constructions, sans doute des golems de pierre. Les aventuriers sont donc de moins en moins surs qu’ils affrontent Mokmurian.
Le druide parvient à les ralentir au moyen d’un sort de transmut rock to mud qui n’ont du coup plus qu’une seule attaque. Kara lance un haste sur Quink, Mandoraleen et Tradek pour faire pencher la balance. Mais le combat reste difficile et les coups pleuvent encore longtemps avant que le guerrier n’abatte le premier golem. Le voleur se précipite pour s’assurer de sa mort. Le second va suivre peu de temps après.
Les secondes qui suivent la fin du combat sont l’occasion pour Kara de relater son contact mental, qui laisse tout le monde assez perplexe … Elle identifie le chaudron et indique qu’il s’agit d’un artéfact probablement unique au monde, les runes sont de type nécromanciennes.
Il n’y a rien sur les cadavres, les héros repartent après un courte pause non sans avoir pris la tête de celui qui pourrait être Mokmurian, au cas où. Plus loin dans la pièce des sortes de murmures semblent sortir des murs. Emerald essaie de localiser l’origine des bruits mais ils disparaissent après quelques rounds. Les runes des murs ont-elles un lien avec cela ? Non d’après Kara car elles ont l’air décoratives. Quink avance alors discrètement vers le couloir derrière le chaudron. En pénétrant dans une salle, il découvre une trentaine de créatures gelées. Elles sont toutes équipées pour le combat et plusieurs races sont représentées. Il fait logiquement très froid dans cette pièce et lorsqu’il arrive au milieu, une des « statues » fait un pas vers l’issue par laquelle il est arrivé. Le voleur préfère rebrousser chemin pour prévenir ses camarades restés près du chaudron.
Pendant ce temps, le druide s’est transformé en élémentaire d’eau pour éteindre le feu qui brûlait sous le chaudron alors que le reste du groupe tente de découvrir un éventuel message caché dans les inscriptions murales. À l’arrivée de Quink, tout le monde le suit. Sur place, certains membres du groupe sont convaincus qu’il y a des morts vivants « dans » les statues.
Bien maître !
Avant que nos héros aient le temps de se demander qui a bien pu prononcer ces mots, les statues commencent à s’animer, notamment celle d’une créature proche d’un ogre mais dont la tête aurait été remplacée par … par quelque chose d’autre et maniant deux haches monstrueuses. Ses deux haches s’éclairent d’un halo froid et bleu quand il les lance sur Kara qui s’écroule. Comme galvanisés par cet acte sanguinaire, les autres membres du groupe se ruent au combat mais manquent cruellement de réussite. Ils ressentent une aura négative qui ne leur facilite pas la tâche. C’est alors que quatre autres géants interviennent et que Mandoraleen est effrayé. Puis c’est le noir complet. Emerald éclaire la pièce pour permettre à Glilia de redonner ses esprits au guerrier. Avec l’aide des archers et de Providence, les combattants parviennent à vaincre l’ogre. Les autres créatures s’immobilisent à nouveau et Glilia peut secourir Kara. La tête coupée de l’ogre continue à suivre les aventuriers des yeux alors que le corps ne bouge plus. La magicienne reconnaît là une sorte de golem, une construction. Tradek préfère alors la détruire complètement.
Après une courte pause, nos amis avancent prudemment dans le long couloir suivant. Il y a beaucoup de passages bloqués par des éboulis et alors que le groupe cherche à savoir s’ils cachent des passages, Kara reçoit un nouveau message de Conna :
Prenez garde, Mokmurian a avec lui des protecteurs d’un autre temps qui peuvent se cacher dans les courbes du temps.
L’exploration continue mais Kara tente de communiquer :
Où êtes-vous ?
Je suis actuellement au niveau des dragons.
Nous avons peut-être déjà tué Mokmurian …
Vraiment ? Vous en êtes sûrs ?
Et bien, à quoi ressemble t-il ?
Sur ce, elle en donne une description qui ne correspond pas du tout au golem. Les doutes s’estompent alors, le général est toujours en vie …
Alors que le groupe réfléchit au meilleur moyen de bivouaquer en toute sécurité pour se refaire une santé, le druide se transforme en élémentaire de terre pour traverser certains murs. Cela lui permet de découvrir un passage derrière un éboulis. En revenant prévenir le groupe, il découvre qu’il est suivi à travers les murs par une sorte de créature reconstituée qui semble avoir une grande gueule pleine de lave au niveau du ventre.
Les aventuriers n’ont pas le loisir de se reposer, un nouveau combat commence. La créature attaque Quink et tente de l’attirer à elle. Elle crache de la lave en fusion vers Glilia et Tradek. Les monstres du secteurs sont tous plus puissants les uns que les autres. Leur rareté fait que nos héros ne connaissent aucun de leurs points faibles ni aucunes de leurs attaques spéciales et chaque nouvelle rencontre est un nouveau défi. La tactique de celui-ci est simple : bloquer les aventuriers avec des murs de feu, disparaître dans les murs véritables et réapparaître pour frapper et cracher. Pourtant, ne le voyant pas revenir, les aventuriers ont le temps de dissiper l’un des murs pour partir vers la gauche et suivre le chemin découvert par Emerald.
Ceci les amène à une énorme double porte ornée d’une étoile Sihédron sur la majeure partie de sa surface. Une étoile similaire, plus petite, semble faire office de serrure. Des prières sont inscrites sur la porte. Une lecture approfondie de Kara et Glilia démontre qu’elles apaisent la personne qui les lit (en lui rendant tous ses points de vie par la même occasion). Les murs, la porte et l’étoile sont magiques. Ayant déjà trouvé une porte avec ce type de serrure sous Sandpoint, les aventuriers utilisent la clef en leur possession. À peine ont-ils utilisé la clef qu’une créature lumineuse apparaît et aveugle certains d’entre eux. Son cri les irradie d’énergie positive jusqu’à les brûler. Il communique et demande une sorte de mot de passe, qu’évidemment personne ne connaît. Kara et Emerald se transforment tous deux en élémentaire de terre pour aller de l’autre côté de la porte et tenter d’arrêter la créature pendant que leurs malheureux camarades encaissent …