13/03/4708 : La libération de Fort Rannick

Par le 12 juin 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

La réflexion menée plusieurs heures durant et l’étude du terrain menée en soutient ont permis aux aventuriers de pénétrer dans Fort Rannick par la petite porte. Tout ne s’est pas déroulé selon leurs plans initiaux mais le résultat est là : Lucrécia, qui était en fait une lamia, ne posera plus de problème. Mais les ogres sont encore en place, il y a fort à faire avant de les déloger.

 

 

La montée des marches

Afin de soigner nos amis atteints par les sorts de Lucrécia, Tradek se met à broyer des diamants pour en récolter de la poudre que Glilia utilisera comme composant magique du sort de restauration dont Mandoraleen a besoin. Quink profite du temps qui lui est imparti pour fouiller la salle aidé par Emerald qui sonde la magie. Kara surveille la porte menant à l’étage supérieur. Quink dépose une épée courte +1 qu’il devait avoir dans une de ses nombreuses poches dans le sac du groupe porté par Tradek.

Nos amis entendent les bruits sourds de coups de masse qui vont en s’intensifiant. Le voleur décide de sceller le mécanisme qui permet d’ouvrir la porte secrète menant à la pièce où ils se trouvent, transformée en « chambre » pour Lucrécia. Puis il continue sa fouille. Parmi tous les objets trouvés sur le lamia, il y a un énorme solitaire qui vaudrait plus de 10 000 pièces d’or d’après le guerrier. Le nain est quand même étonné de la taille de la pierre, n’ayant jamais vu ou entendu parler d’un bijou de cette taille hormis dans les légendes anciennes et les contes des vieilles matrones naines.

Kara entrouvre la porte de la pièce quand un rat entre et se jette sur elle pour lui croquer la cuisse. Le druide tente un handle animal pour amadouer le rat et le groupe remarque un message accroché à son dos. Shalelu les prévient qu’elle tente de prendre les ogres à contrepied pour les attirer vers le chemin de la cascade. Elle leur dit également qu’on peut lui renvoyer si besoin le rat avec un message en lui murmurant un « va trouver Shalelu ! ». Cette nouvelle renforce le moral du groupe et les héros décident de poursuivre vers les hauteurs de la tour.

Quink monte l’escalier discrètement et recherche d’éventuels pièges sur le chemin. Il débouche sur une pièce de stockage avec une porte. Il fait signe aux autres de monter. La porte débouche sur un grand couloir. La troupe l’emprunte pour atteindre un second escalier droit. Le voleur passe devant et ne voit pas âme qui vive en haut. Tout le monde est à présent sur le palier supérieur. Deux doubles portes ferment des pièces à droite immédiatement et un peu plus loin à gauche. Tradek décide de défoncer cette dernière tandis que la porte de droite ne résiste pas non plus au coup de botte de Mandoraleen. La première salle ouverte par le nain est une salle de réunion dont la déco a été récemment refaite par les « invités ». Des débris de chaises cassées jonchent le sol, la table en chêne massif est renversée et porte de nombreux coups de haches. Des cartes d’état-major déchirées et souillées pendent en lambeaux encore accrochées sur leur mur. Deux ogres sont surpris en pleine partie d’osselets lorsque la porte est défoncée.

Derrière la deuxième se trouve une petite chapelle dont les murs sont ornés à l’origine de trophées de chasse empaillés mais redécorés dans le plus beau style gothique ogre avec des morceaux de chair humaine, des membres sanguinolents ou putrescents. Un autel de prière est installé au fond de la pièce également décorée au bon goût ogresque d’empilement de restes d’hommes et de femmes. Afin de compléter le décor, les aventuriers découvrent également ce qu’au départ ils auraient pu prendre pour une énorme pièce de mobilier et qui s’avère être Shagratt, le chef des ogres. Une espèce de mastodonte surmonté d’une tête énorme aux dents dont l’utilité ne fait aucun doute et dont les cuisses sont larges comme le tronc du guerrier. Il se lève, regarde le groupe, dit un truc du genre « viande » en langue ogre et se dirige vers Mandoraleen.

 

Le combat des chefs

À la vue de l’armoire à glace qui s’avance vers lui, le guerrier boit une potion de force. Juste avant que le chef ogre lui porte une attaque d’une puissance à briser un chêne. Le combat s’annonce rude et difficile. Kara fait alors grandir le guerrier pour lui donner un atout de taille (!). Emerald, sans doute impressionné par le dégagement de puissance de Shagratt, s’emmêle dans ses sorts. Mandoraleen réplique avec une attaque qui passe très facilement. Il comprend vite que l’atout de son adversaire est sa force et sa masse, pas sa défense. Les dégâts ont cependant l’air léger car il faut en effet traverser le cuir naturellement épais de la peau de l’ogre. Glilia entre en scène et soigne le guerrier. Pendant ce dans, Quink tue un des deux autres ogres d’un coup magistral dont seuls les voleurs ont le secret.

Le chef s’enrage comme le ferait un barbare alors que Kara lui lance un magic missile. Les coups pleuvent avec une violence inouïe. Et dans le même temps, Tradek et Quink se défont du dernier ogre de la salle de réunion.

La troisième porte du couloir s’ouvre et une ogresse-mage ainsi qu’un autre ogre se joignent alors au combat. Emerald invoque un loup qu’il fait apparaître à côté de l’ogresse. Le guerrier a morflé pas mal et est sérieusement blessé. Il s’écroule d’ailleurs au coup suivant. Fort heureusement, le druide était assez près pour lui redonner un peu de vie, suivi par Glilia. La magicienne lance une fireball sur le chef ogre. C’est alors qu’il se précipite dans le couloir et boit une potion. L’ogresse lance une lightning bolt sur Kara qui encaisse pas mal de dégâts. Celle-ci réussit un dimension door pour apparaître à l’abri derrière Glilia et Emerald. Mal lui en a pris car Shagratt se rue sur elle et lui porte deux coups violents, elle tombe au sol. Quink se jette sur l’ogresse-mage en entrant dans la chambre où elle se terre. Le loup lui porte des attaques mais ça n’a pas l’air de la déranger plus que de vulgaires piqûres d’insecte. Emerald se donne de la force pour aller au contact n’ayant plus aucun sort offensif en réserve mais n’a le temps de rien faire car l’ogre lui porte un coup fatal.

Tradek charge le chef. Glilia soigne Kara. Quink utilise le pouvoir de son masque sur l’ogresse et gagne +2 en attaque contre elle. Il la touche. Elle lui répond par un sort qui le fait s’effondrer au sol. le ranger attaque le chef-ogre et le blesse alors que le guerrier se relève et lui porte une attaque critique. Shagratt semble enfin affecté par les coups mais il puise dans ses dernières ressources pour porter un coup fatal au nain. C’est alors que Mandoraleen, très énervé, porte un très violent coup au chef qui s’écroule à l’impact. Les quelques instants de répit suffisent au prêtre pour lancer un soin de groupe, juste avant que deux nouveaux ogres arrivent par l’autre côté du couloir. L’ogresse lance un sort sur le guerrier. Ce dernier se met à réfléchir et ne supportant plus la haine et la violence qui l’entoure décide de mettre fin à ses jours. Heureusement il se rate. Il reprend alors ses esprits et touche l’ogresse en réponse. Tout le monde se porte au contact des nouveaux assaillants sauf Glilia qui, ayant fait un burst quelques instants plus tôt, porte le coup de grâce au chef ogre. Quelques instants plus tard, l’ogresse subit le même punition, ainsi que les derniers arrivés.

Il n’y a rien dans la chapelle. Sur le corps des ogres, l’équipe trouve des objets très intéressants que Quink regarde avec beaucoup de convoitise. Emerald tranche la tête de Shagratt et l’enferme dans un des draps de la chambre. Le guerrier ouvre la porte au fond du couloir. Elle débouche sur la terrasse de la tour. Un poste d’observation est aménagé sur le parapet qui domine la cour intérieur du fort. Kara suit Mandoraleen et ils font le point sur l’état d’alerte des ogres dans le fort en regardant par le petit guet : il y a 15 ogres dans la cour donnant des ordres et 5 corps d’ogres sont également dénombrés.

Tradek et Quink fouillent attentivement la chambre en utilisant leur compétences de perception. Ils trouvent une niche secrète dans le placard. Parmi les objets d’équipement trouvés, il y a un petit pendentif contenant une mèche de cheveux d’un blond très pur ainsi qu’une série de parchemins enroulés où sont couchés quelques sonnets à destination d’une certaine Myrianna. Malheureusement pour Quink, n’ayant pas réussi à désamorcer le piège du coffret contenant ces objets, il se fait piquer par une aiguille empoisonnée qui lui fait perdre de la dextérité. Dans le même temps, la magicienne se prépare à lancer un sort de confusion sur les ogres de la cour en ciblant le groupe qui se trouve près de la porte extérieure. Son sort touche et les ogres commencent à se battre entre eux. Le guerrier utilise son arc pour s’occuper de ceux qui ne sont pas ensorcelés. Kara lance un second sort de confusion puis se met à l’abri du parapet car ils viennent d’être découverts.

À ce moment, 5 ogres débouchent de l’escalier par lequel sont arrivés les aventuriers, leur coupant provisoirement toute possibilité de retraite. Ils sortent tous sur la terrasse et Quink se met en embuscade de l’autre côté de la porte. Kara devient invisible. Les autres se préparent aussi à recevoir les nouveaux venus. Finalement ce sont les aventuriers qui attaquent. Ils défoncent la porte qui, bien que retenue par les ogres, finit par céder. Les ogres parle entre eux et décident de s’enfuir. S’engage alors une petite course poursuite dans le couloir. Le groupe redescend au premier niveau, vers les geôles. Quink rouvre le passage secret qu’il avait bloqué et tout le monde repart vers la cascade. Les lézards électriques sont toujours incommodés par les fumées encore présentes et nos amis se couvrent la bouche lorsqu’ils arrivent au passage dont les murs sont recouverts de champignons toxiques. Ils sautent dans l’eau et rentrent Turtleback Ferry après avoir prévenu Shalelu par l’intermédiaire de son rat.

 

Le retour des vainqueurs

Une fois les chevaux retrouvés, le retour se passe sans encombre. Les héros vont directement voir le maire Maelin Shreed et lui montrent les têtes de Shagratt et de Lucrécia. Le fort est désorganisé à présent et ils proposent de retourner finir le travail après une nuit de repos. La troupe passe du temps à l’auberge le soir et tout le monde vient féliciter les héros pour leur exploit. Après une analyse poussée du nain, il s’avère que le diamant trouvé sur Lucrécia vaut 20 000 pièces d’or. Shalelu rejoint le groupe à la taverne et annonce que les ogres sont en train de déguerpir.

Emerald a soudain une sorte de flash et se rappelle à quelle créature appartient la mèche de cheveu blonds. Il s’agit d’une nymphe dont serait tombé éperdument amoureux le capitaine du fort. Les membres du groupe n’arrivent pas à se mettre d’accord pour savoir s’il faut enquêter sur cette affaire ou pas. Le maire interrompt la discussion et leur propose de prendre la « gérance » du Fort. Cette idée les séduit mais ils y mettent comme condition une durée qui prendra fin à la nomination officielle d’une nouvelle garnison et à la prise de fonction d’un nouveau commandement nommé par Magnimar. Ils font d’ailleurs partir une missive là bas qui résume les derniers événements.

Tradek et Mandoraleen discutent déjà des aménagements à apporter au Fort. Kara et Emerald souhaitent aller voir ce qu’il y a dans la crypte. Le druide propose également d’essayer de découvrir qui est cette Myrianna et quel « accident » a conduit le capitaine du Fort à la rencontrer. Quink, obsédé par la théorie du complot, souhaite enquêter pour découvrir qui tire les ficelles (à qui parlait Lucrécia par exemple) et surtout comment une telle situation a pu se produire.

Mais pour l’heure, les aventuriers prennent tous quelques jours de repos …

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