13/03/4708 : Nettoyage du fort

Par le 29 mai 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

C’est le grand jour. Les préparatifs effectués et le plan soigneusement mis au point, les héros partent de bon matin vers la cascade. Il leur faut parcourir environ 50 mètres à découvert. Même s’il n’y a pas de guet, le risque d’être vus n’est pas nul, d’autant plus qu’Emerald ne trouve rien de mieux que de lâcher des gaz bien sonores sur le trajet. Arrivés à mi-chemin, les bucherons et les aigles font diversion comme convenu pour permettre aux aventuriers de se rapprocher de l’entrée cachée par la cascade. Comme toute cascade, celle-ci a suffisamment creusé le sol sur lequel elle se jette pour former une petite réserve d’eau. Il faut donc avancer dans l’eau froide pour s’approcher de la paroi. Ce qui n’est pas évident pour tout le monde. De plus, il faut ensuite grimper pour atteindre l’entrée de la grotte qui est à mi-hauteur. C’est plutôt laborieux et il nous faut presque deux minutes pour que le groupe se retrouve en haut au complet.

Très mouillés, les aventuriers se réfugient dans le premier espace un peu plus large pour se sécher. ils aèrent aussi les herbes pour repousser les lézards car elles ont pris l’eau. Ceux qui avaient retiré leur armure se ré-équipent. Quink part en éclaireur avec une pierre sur laquelle la magicienne a jeté un light. Le sol et les murs sont tapissés de moisissures humides. La pénombre ne permet pas d’en distinguer la couleur. Quelques planches enjambent des flaques ; elles ont sans doute été posées là il y a longtemps. Emerald se transforme en chauve-souris pour explorer plus en avant. Il repère quelques lézards dans les tunnels, puis un grand ravin surmonté d’une planche permettant le passage. Plus loin encore, il voit des niches dans la grotte supposée être la crypte. Une vapeur sort d’une niche et semble « voler » vers lui. Il préfère revenir.

Quink observe que les planches sont recouvertes des mêmes moisissures que les parois. Ces champignons glissants et collants semblent être toxiques, sans doute par inhalation de leur spores. Pendant ce temps, Tradek fait sécher quelques feuilles pour pouvoir aller chasser les deux lézards vus par Emerald.

Cinq minutes plus tard, tout le monde a un objet avec light, sauf Tradek qui ne veut pas perturber sa darkvision. Le groupe repart. Les lézards reniflent chaque membre mais ne s’approchent pas, sans doute incommodés par la torche portée par le voleur. Alors qu’il s’avance, les lézards s’enfuient en courant en lui balançant un arc électrique chacun. La pièce dans laquelle ils étaient, est l’armurerie secrète, les aventuriers prennent deux épées longues pour équiper d’éventuels survivants parmi les prisonniers. Glilia détecte une aura magique et permet au groupe de récolter six flèches.

Puis tout le monde continue vers la prison. Il y a un certain nombre de lézards là où les flèches noires avaient indiqué leur présence. Nos amis en déduisent que le premier passage secret, celui qui donne sur le bâtiment fragilisé, est un peu derrière. Quink et Tradek le trouvent d’ailleurs assez facilement. Deux groupes sont formés. Un pour rabattre les lézards et un pour les orienter vers la sortie secrète, une fois celle-ci ouverte. De là, nos amis mettront le feu au bâtiment.

Avant l’offensive, Kara se lance un mage armor puis Quink manipule le mécanisme. La porte s’ouvre dans un bruit de roulement de pierre. Alors qu’il passe la tête dehors, il remarque un ogre en train d’uriner au coin du bâtiment. Il rentre sans bruit prévenir ses camarades mais l’ogre a remarqué quelque chose et s’approche de l’ouverture puis appelle ses comparses. Ce n’est pas de chance. Quink l’abat rapidement. Tradek viens l’aider à tirer le corps vers l’intérieur alors que le voleur tente de refermer la porte. Des bruits d’ogres se font entendre dehors. Le voleur part alors prévenir l’autre partie du groupe qui s’affaire pour repousser les lézards. Tradek et Kara allument chacun une torche. Mandoraleen se sent épié par deux des lézards, jusqu’à ce que l’un se jette sur lui en lui balançant une boule d’électricité. L’autre se rapproche du premier groupe et attaque Quink sur le chemin, comme Mandoraleen. Malgré la fumée que Tradek et Kara produisent, la bête passe dernière eux.

La fumée des torches se répand, l’odeur est désagréable. Soudain Quink voit arriver le deuxième groupe en courant. Emerald indique être suivi par quelques lézards. C’est à ce moment qu’un grand bruit se fait entendre : les ogres frappent le mur extérieur. Le voleur se précipite alors pour ouvrir la porte et le groupe tente de diriger le flot vers la sortie. Un ogre entre par le passage ouvert. Les lézards l’empruntent dans l’autre sens sans attaquer l’ogre. Mandoraleen frappe, suivit par Tradek et l’ogre s’écroule rapidement, mais d’autres parlent derrière. Glilia, qui a lancé un sort de compréhension des langages, comprend :

ils sont là-bas, il me semblait bien que j’avais vu le mur s’ouvrir. Il y a de la viande sur patte !

Certains ogres se regroupent dehors. Mandoraleen et Tradek se préparent à agir dès qu’un bout d’ogre se montre. L’étroitesse de l’entrée fait que deux ogres peuvent frapper au maximum, ce qui arrange tactiquement les frappeurs. Le plan ne se déroule pas comme prévu mais ça ne se passe pas trop mal. Un des ogres est parvenu à entrer dans le tunnel, il ne survit pas longtemps. Pendant ce temps Emerald, qui était allé voir ce qu’il se passe dans l’antre des lézards, constate qu’ils déménagent les œufs et la reine pour les protéger. Ils ne sont donc pas prêts de sortir ! Glilia s’avance vers Tradek pour le soigner. Il a pris quelques bons coups.

Le combat est un peu chaotique car les cadavres d’ogres bouchent le passage. La magicienne dégaine son wand de Magic Missile et tire sur ceux qui passent dans son champ de vision. Une fois le passage et la vue dégagés, il est temps de balancer la poix pour tenter de mettre le feu au bâtiment. Pendant ce temps Emerald, qui a réussi à attraper la reine des lézards, court vers la porte, poursuivi par les autres lézards. Il espérait d’ailleurs qu’ils réagiraient ainsi.

Mandoraleen fait un pas pour pouvoir lancer sa poix. Il reçoit une flèche et un boulder, mais tout passe à côté. Il rate son jet de poix. Tout le monde fait passer sa poix pour que les lanceurs la projettent sur le toit du bâtiment. Puis Quink passe une torche au guerrier pour qu’il allume la poix mais c’est la poix qui le recouvre qui prend feu. Il parvient quand même à lancer la torche et à enflammer le toit du bâtiment. Quelques secondes plus tard, Le druide arrive et lance la reine à l’extérieur. Les lézards suivent. Le groupe part alors en direction de la prison, comme prévu. Mandoraleen attend que tout le monde passe pour fermer la marche.

Avec l’aide du druide, la troupe parvient à éviter les lézards et à les faire se diriger vers l’extérieur, à la poursuite de la reine. Arrivés à la porte secrète du fond, les héros entendent une femme humaine qui semble lancer un sort. Kara n’entend pas suffisamment pour savoir quel sort elle lance mais Emerald comprend que c’est un shield. Les héros se préparent eux aussi puis Quink ouvre la porte.

Dans un coin de la pièce se tient une femme dont l’allure fait penser à Lucrécia (rousse, bien habillée et plutôt jolie). Mais ce qui étonne le plus, c’est qu’au lieu de trouver une prison glauque, c’est une pièce parfumée d’encens, finement décorée qui se dévoile. Un lieu où se déroulent d’autres types de corps-à-corps. La femme semble surprise de voir arriver les héros par là mais elle était néanmoins préparée : mirror image (8 images). Fidèle au plan mis au point (tout individu non ogre sera considéré comme traitre et devra être attaqué), Mandoraleen charge et efface une de ses images. Glilia entre à son tour puis jette un sort. La magicienne fait grandir le nain qui charge à son tour mais rate.

Devant ce danger soudain, elle préfère lancer un lightning bolt qui touche Mandoraleen, Tradek et moi. Glilia soigne Tradek. Pendant ce temps, Emerald se transforme en élémentaire de terre, ce qui lui permet de traverser les murs de pierres. Je rentre dans la pièce à mon tour puis enlarge Mandoraleen. Quink frappe la magicienne. La réussite fait défaut aux aventuriers qui ne parviennent qu’à détruire des images, la cible principale n’est jamais touchée. Lucrécia porte sa main à son médaillon qui se met à briller et dit en thassilonien :

Maître, voici les éléments perturbateurs dont ma sœur vous a parlé.

En retour, le guerrier détruit les deux dernières images. Le druide utilise une capacité de l’élémentaire pour faire un bull rush sur cette traitresse. Mais il échoue du fait de sa petite taille. Elle frappe bien pour une magicienne et les coups portés font perdre de la sagesse en plus des points de vie. Sur les conseils avisés de Glilia, Mandoraleen attrape la femme et tente de l’immobiliser les bras en croix. Malgré une action remarquable, il n’y parvient pas. Elle semble avoir beaucoup de résistance et de ressources. Quink bat en retraite après avoir reçu quelques soins. Beaucoup des actions du groupe échouent, elle est très forte et le doute s’immisce. Kara parvient néanmoins à lui faire des dégâts de feu avec un scorching ray, un seul rayon la touche sur les deux, et elle passe sa résistance magique.

Elle tente de fuir par une des portes, voyant cela, Mandoraleen veut la retenir et y parvient. Sur ce, Tradek se déchaîne. Ses quatre attaques passent, les dégâts pleuvent. Quink lui emboîte le pas avec une seule attaque bien placée. Elle se transforme pour reprendre sa forme naturelle : une sorte de gros monstre au torse de femme et corps de serpent, une lamia. Puis elle touche Mandoraleen 2 fois pour lui refaire perdre 16 points de sagesse. Avec ceux déjà perdus Il est inconscient et elle est libérée. Il faudra une attaque magique de Kara et les attaques de Quink et de Tradek pour en venir enfin à bout.

Elle est fouillée et sa tête coupée.

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