Varisia

Par le 24 mars 2012 | | Aucun commentaire

Varisia est la partie nord-ouest de Golarion. Elle est bordée par la mer embuée à l’ouest, les Kodar Mountains au nord, les Mindspin Mountains à l’est et la baie du conquérant au sud.

Il n’y a pas de gouvernement central mais plutôt des cités-états dont l’influence couvre les villes environnantes. Korvosa est la plus ancienne et la plus grande de ces cités et la seule à avoir établit une monarchie héréditaire. Viennent ensuite Magnimar, Riddleport et d’autres …

 

Ruines Thassiloniennes

Le pays est parsemé d’innombrables monuments gigantesques dont la plupart sont en ruines. Cet héritage de l’ancien Thassilon a survécu à dix millénaires sans doute grâce au talent des constructeurs géants de pierre et au pouvoir infusé par les seigneurs des runes. Parmi les plus connus on trouve l’arche de Riddleport et le pont de Magnimar.

 

Lieux principaux

Par le 23 mars 2012 | | Aucun commentaire

Bienvenue chers amis,

Mes camarades et moi-même vivons de merveilleuses aventures et parcourons le monde. C’est l’occasion pour nous d’en apprendre énormément sur lui, plus que certains. Nos écrits et récits de campagnes sont transmis à l’association Pathfinder en premier lieu, mais vous en trouverez une version dans cet espace. La liste suivante regroupe les lieux principaux.

Cliquer sur les lieux pour accéder aux pages.

Golarion : Les régions connues du continent (mer intérieure)
Varisia : Le pays
Sandpoint : Les portes de la civilisation, là où tout commence
Sandpoint, l’arrière-pays : Les alentours de la ville
Turtleback Ferry : Le village atypique
Magnimar : La plus proche des grandes cités
Magnimar, les environs : Points d’intérêts et lieux sous la juridiction de la ville
Riddleport : Ville portuaire au nord du continent
Rift Of Niltak : Ville de pirates où tout est permis

 

Bien sûr, vous comprendrez que cette liste n’est pas exhaustive, elle est encore en construction …

 

Sandpoint

Par le 30 octobre 2011 | | Aucun commentaire

 

Ceux qui se dirigent vers le Nord depuis Magnimar le long des côtes rocailleuses ont rapidement l’impression d’entrer dans un autre univers. Le brouillard drape le paysage vallonné, flottant spectralement le long de la lande humide et déserte. De petits bois parsèment la région, leurs profondeurs enchevêtrées sont parfumées des odeurs des orties, des mures et de la sève des pins. Un peu plus loin des côtes, les vallées et leurs rivières accompagnées de majestueux séquoias serpentent entre les sommets des roches rabotées et les escarpements de calcaire. Cette immensité et le sens de l’isolation qu’elle procure, ont donné à la région son nom : la côte sauvage.

 

Sandpoint :

Population approximative : 1250 personnes

(90% humains, 3% hobbits, 2% nains, 2% elfes, 1% demi-elfes, 1% gnome, 1% demi-orc)

 

Autorités :

Kendra Deverin : La mairesse et famille fondatrice

Belor Hemlock : le shérif

Abstalar Zantus : le prêtre de la ville (Desna)

Titus Scarnetti : Famille fondatrice de la ville

Ethram Valdemar : Famille fondatrice de la ville

Lonjikiu Kaijitsu : Famille fondatrice de la ville

 

Sandpoint a été fondée en 4664, il y a 42 ans, par 4 familles. Un impôt est versé au conseil Varisian en échange de la location des terres pour la fondation de la ville (ancienne colonie de nomades de Varisia).

Aujourd’hui, Sandpoint est une communauté prospère. De nombreuses industries, incluant la pêche, la découpe du bois, l’agriculture, la chasse, la fabrication d’alcool, le tannage, la construction de bateaux, la verrerie sont florissantes, attirant des travailleurs qualifiés d’aussi loin que Riddleport pour s’établir ici. Sandpoint est aussi connue et reconnue, pour son théâtre, sa verrerie et le fait qu’elle soit la seule ville civilisée de la Côte Sauvage.

Chaque hiver apporte son lot de fortes tempêtes, mais le port naturel, les barrières de sable et les rochers forment un rempart idéal pour protéger la ville. Seuls deux évènements dans l’histoire de Sandpoint peuvent vraiment être qualifiés de désastres : l’incendie de Sandpoint et le Trancheur. (regroupés sous le terme : « les deux évènements » par les locaux). Les natifs préfèrent éviter d’en parler en général, préférant se tourner vers l’avant.

La plupart des bâtiments de Sandpoint sont en bois, avec des fondations en pierre et des toits en bois. Ils n’ont pour la plupart qu’un seul étage à quelques exceptions près. La ville est considérée comme ayant deux quartiers : le Nord, récent et légèrement surélevé, et le Sud de plus en plus peuplé.

De l’autre côté du port, une petite colline est devenu un des lieux où les familles les plus riches se sont établies.

La première chose qui frappe tous les visiteurs de Sandpoint en arrivant ce sont les ruines du Vieux Phare. Ceux qui ont étudié l’architecture des anciens estiment qu’elle aurait pu s’élever initialement à plus de 200m de haut. Construite au pied de la mer et s’appuyant contre la falaise de 30 mètres, ses ruines délabrées s’élèvent encore d’environ une quinzaine de mètres au dessus du niveau de la falaise.

 

Partis demander l’invitation au bal qu’avait reçu un certain Lord Ektur Malakor, vampire de son état, nos valeureux héros ont fort mal abordé le sujet. En pénétrant chez lui par effraction puis en refusant obstinément de lui donner le nom de la pixie, ils l’ont contraint à mettre ses menaces à exécution : les tuer puis les pendre au sommet du manoir avec leurs tripes …

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Devant la percée du groupe dans ses défenses, le géant de pierre nommé Barl « briseur d’os » a préféré capituler. Les aventuriers lui laissent donc la vie sauve et le questionnent pour en apprendre d’avantage sur ce qu’il se trame.

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Les aventuriers ont la satisfaction d’avoir sauvé Oran et Katia Gufmine d’une fin atroce. Ils ont trouvé l’ancien majordome du manoir des Foxglove, Rogors Craesby, transformé en goule magicien, et se nourrissant de paysans. Il portait sur lui un collier avec une clé en fer et un symbole héraldique que Kara a immédiatement reconnu comme étant celui de la maison des Foxglove. Tout mène au manoir de cette famille dont le nom est décidément entouré de mystères bien sombres, une maladie transformant en goule, un majordome goule organisant des raids « alimentaires » sur les fermes des environs, et un drame familial.

(suite…)