Après avoir résolu temporairement les problèmes de crimes et de corruption à Magnimar Les aventuriers ont pris quelques jours de repos afin de régler des affaires personnelles pour certains. Ils se sont retrouvés à l’enterrement de Nualia puis ont été contactés par Verine Ketel pour aller enquêter sur l’inquiétante absence de nouvelles d’un Fortin qui protège le pays des incursions d’ogres au Nord de Turtleback Ferry près de la Montagne du Crochet. Au cours de leur voyage, ils sont tombés sur une famille d’ogres consanguins dont le seul plaisir était de dévorer tout ce qui peut passer à côté de leur domaine, une ancienne ferme délabrée et truffée de pièges.

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Au bout de deux mois, Le 23 février 4708, les aventuriers reçoivent un message de Verine Ketel sollicitant un entretien. On leur expose que la ville de Magnimar aimerait leur confier une mission « dans leurs cordes » : La ville n’a pas eu de récent contact avec son plus lointain avant-poste, le Fort Rannick, près des montagnes du crochet et de la ville de Turtleback Ferry. Les gardes de là-bas, les flèches noires, sont des soldats ayant l’habitude de vivre reclus mais un si long silence est inhabituel. Il y a environ 20 jours de voyage à cheval, mais 10 par bateau. Pour cette mission la ville leur propose 300 pièces d’or par personne.

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Après la mort de Iron Briar, l’un des Lords Justice de Magnimar, les héros ont déjoué une partie des plans des frères des sept en allant attaquer directement leur siège (ou l’un de leurs sièges) : la vieille tour branlante de Magnimar. Suite à ces hauts faits, la ville, par l’intermédiaire de son maire Haldmeer Grobaras les remercie lors d’une fête à l’occasion de laquelle on leur remet une médaille honorifique.

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Après être arrivés à Magnimar suite au mystérieux message trouvé dans le manoir des Foxglove, au Bois-maudit, Les aventuriers se sont rendus à la résidence Magnimarienne d’Aldern Foxglove où ils ont récupéré des documents qui les ont conduits à la Scierie des Sept, tenue par une mystérieuse confrérie ayant pignon sur rue dans plusieurs secteurs industriels du pays. Là ils y ont affronté le Lord Justice Iron Briar et ses sbires et les ont massacrés sans cérémonie.

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Les aventuriers ont fait le maximum pour nettoyer le manoir Foxglove et libéré la région du nouveau trancheur. Maintenant que le calme est revenu et qu’ils sont pleinement remis, ils profitent d’un repos bien mérité en réglant leurs affaires courantes :

  • Le nain commande une pièce de théâtre sur la civilisation des nains. La représentation se fera à Sandpoint dans 45 jours.
  • Un marchand demande à Mandoraleen d’escorter un cheval à Magnimar pour 50 gp.
  • Le druide se trouve une bonne amie elfe à savoir Hanna, la sage femme.
  • La magicienne se plonge dans ses lectures incompréhensibles.

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Après avoir passé un bon moment sans combattre d’innombrables ennemis, les aventuriers ont chacun vécu une expérience insolite en revivant à tour de rôle des drames qui se sont passés dans un espace temps qu’ils ne parviennent pas à identifier très clairement. Après cela, ils se retrouvent dans la salle principale du manoir, prêts à prendre un escalier qui mène a priori dans les sous-sols du manoir.

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C’est de nouveau l’horreur à Sandpoint. Le « trancheur » semble être revenu alors que des meurtres horribles ont eu lieu. Récemment promus adjoints du shérif, nos amis enquêtent sur cette affaire.

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Après avoir éliminé la quasi totalité des gobelins de Thisletop et sécurisé les lieux, nos héros ont trouvé des trésors qu’ils ne peuvent transporter. Ils en rapporte une partie et laissent l’autre sur place …

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Après avoir déjoué l’attaque de Sandpoint et les plans de Nualia, Les héros ont dû rentrer en ville épuisés et sérieusement blessés. Le temps d’une rapide remise sur pieds et ils repartiront finaliser la sécurisation du pic et terminer la fouille.

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La majeure partie de la zone occupée par la tribu de Thisletop a été nettoyée par le groupe. Orik a pu s’enfuir sans demander son reste. Mais Nualia et Lyrie restent introuvables. Le danger qu’elles représentent étant réel, les aventuriers ne peuvent se résoudre à abandonner les recherches. L’exploration continue donc …

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