Ceux qui se dirigent au nord de Magnimar le long de la côte rocheuse se retrouvent rapidement dans un pays particulier. Des rideaux de brouillard drapent un paysage vallonné, flottant au dessus des landes humides. On y trouve de petites régions boisées sentant l’ortie et la sève de pin tandis que l’intérieur des terres s’ouvre sur des vallées fluviales bordées par de grands séquoias majestueux protégeant les escarpements calcaires. Cette immensité et le sentiment d’isolement ont valu à la région son nom local. Il s’agit de la Côte Perdue.

Il existe pourtant des poches de civilisation le long de cette côte. Des hameaux traditionnels Varisiens peuvent être trouvés dans presque chaque ravin ou creux de falaises, des maisons solitaires ou d’autres domiciles pour riches ou même excentriques qui cherchent un peu de paix loin de l’agitation des rues de Magnimar. La route principale est bordée d’auberges, disposées selon la distance moyenne parcourue en une journée par un homme à pied.

Des sanctuaires de pierre dédiés à Desna, déesse des vagabonds et patronne des Varisiens, procurent des abris de fortune aux voyageurs surpris par l’une des nombreuses pluies de la région. Avec le temps, n’importe lequel de ces hameaux pourrait se transformer en une ville. C’est arrivé une fois déjà, le long des rives d’un port naturel niché entre les falaises à environ 50 miles au nord-est de Magnimar. Ce qui était autrefois un hameaux Varisien plus grand que la normale dans l’ombre d’une ancienne tour en ruine est devenue plus grande ville de la Côte Perdue : Sandpoint.

Autour et sur Sandpoint, on trouve de nombreux points d’intérêt. Beaucoup d’exploitations agricoles et des communautés de petits agriculteurs ponctuent le territoire. Les forêts, les marécages, et les escarpements calcaires, imposants, couvrent de grandes surfaces non cultivables. Les ruines de plusieurs édifices importants se trouvent proches de la ville. En voici quelques-uns :

Le vieux phare : Les ruines de Sandpoint, ces vestiges thassiloniens sont l’attraction touristique de la ville.

Les plateaux calcaires : Ce sont de vastes étendues pierreuses. Le plus petit des deux (Ahsen Rise) est relativement sûr, mais les bords de Plateau du Diable sont connus comme repaires des gobelins mangeurs d’oiseaux.

Les landes : Elles s’étendent à travers une grande partie de l’arrière-pays. Souvent composées d’un sol de mauvaise qualité, pierreux et impropre à la culture, elles sont connues pour être parcourus par des loups ou pire encore.

Le sanatorium de Habe : Rarement visité par les habitants malgré la réputation de Erin Habe comme grand médecin de Magnimar, le sanatorium prend en charge les déficients mentaux et les malades. Les habitants considèrent le médecin comme un grand guérisseur.

 

 

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Varisia

Par le 24 mars 2012 | | Aucun commentaire

Varisia est la partie nord-ouest de Golarion. Elle est bordée par la mer embuée à l’ouest, les Kodar Mountains au nord, les Mindspin Mountains à l’est et la baie du conquérant au sud.

Il n’y a pas de gouvernement central mais plutôt des cités-états dont l’influence couvre les villes environnantes. Korvosa est la plus ancienne et la plus grande de ces cités et la seule à avoir établit une monarchie héréditaire. Viennent ensuite Magnimar, Riddleport et d’autres …

 

Ruines Thassiloniennes

Le pays est parsemé d’innombrables monuments gigantesques dont la plupart sont en ruines. Cet héritage de l’ancien Thassilon a survécu à dix millénaires sans doute grâce au talent des constructeurs géants de pierre et au pouvoir infusé par les seigneurs des runes. Parmi les plus connus on trouve l’arche de Riddleport et le pont de Magnimar.

 

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Lieux principaux

Par le 23 mars 2012 | | Aucun commentaire

Bienvenue chers amis,

Mes camarades et moi-même vivons de merveilleuses aventures et parcourons le monde. C’est l’occasion pour nous d’en apprendre énormément sur lui, plus que certains. Nos écrits et récits de campagnes sont transmis à l’association Pathfinder en premier lieu, mais vous en trouverez une version dans cet espace. La liste suivante regroupe les lieux principaux.

Cliquer sur les lieux pour accéder aux pages.

Golarion : Les régions connues du continent (mer intérieure)
Varisia : Le pays
Sandpoint : Les portes de la civilisation, là où tout commence
Sandpoint, l’arrière-pays : Les alentours de la ville
Turtleback Ferry : Le village atypique
Magnimar : La plus proche des grandes cités
Magnimar, les environs : Points d’intérêts et lieux sous la juridiction de la ville
Riddleport : Ville portuaire au nord du continent
Rift Of Niltak : Ville de pirates où tout est permis

 

Bien sûr, vous comprendrez que cette liste n’est pas exhaustive, elle est encore en construction …

 

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Après leur brillante victoire sur le général Mokmurian qui a entraîné le départ des géants de pierre et leur renoncement à la guerre, nos héros ont pris un peu le temps de fouiller la bibliothèque de Jorgenfist pour trouver des informations. Mais Shalelu les ayant prévenus d’un effondrement du sol à Sandpoint, ils ont dû écourter leurs recherches pour voir ce qu’il en est. Décidément, les vacances ne sont pas pour tout de suite !

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Sandpoint

Par le 30 octobre 2011 | | Aucun commentaire

 

Ceux qui se dirigent vers le Nord depuis Magnimar le long des côtes rocailleuses ont rapidement l’impression d’entrer dans un autre univers. Le brouillard drape le paysage vallonné, flottant spectralement le long de la lande humide et déserte. De petits bois parsèment la région, leurs profondeurs enchevêtrées sont parfumées des odeurs des orties, des mures et de la sève des pins. Un peu plus loin des côtes, les vallées et leurs rivières accompagnées de majestueux séquoias serpentent entre les sommets des roches rabotées et les escarpements de calcaire. Cette immensité et le sens de l’isolation qu’elle procure, ont donné à la région son nom : la côte sauvage.

 

Sandpoint :

Population approximative : 1250 personnes

(90% humains, 3% hobbits, 2% nains, 2% elfes, 1% demi-elfes, 1% gnome, 1% demi-orc)

 

Autorités :

Kendra Deverin : La mairesse et famille fondatrice

Belor Hemlock : le shérif

Abstalar Zantus : le prêtre de la ville (Desna)

Titus Scarnetti : Famille fondatrice de la ville

Ethram Valdemar : Famille fondatrice de la ville

Lonjikiu Kaijitsu : Famille fondatrice de la ville

 

Sandpoint a été fondée en 4664, il y a 42 ans, par 4 familles. Un impôt est versé au conseil Varisian en échange de la location des terres pour la fondation de la ville (ancienne colonie de nomades de Varisia).

Aujourd’hui, Sandpoint est une communauté prospère. De nombreuses industries, incluant la pêche, la découpe du bois, l’agriculture, la chasse, la fabrication d’alcool, le tannage, la construction de bateaux, la verrerie sont florissantes, attirant des travailleurs qualifiés d’aussi loin que Riddleport pour s’établir ici. Sandpoint est aussi connue et reconnue, pour son théâtre, sa verrerie et le fait qu’elle soit la seule ville civilisée de la Côte Sauvage.

Chaque hiver apporte son lot de fortes tempêtes, mais le port naturel, les barrières de sable et les rochers forment un rempart idéal pour protéger la ville. Seuls deux évènements dans l’histoire de Sandpoint peuvent vraiment être qualifiés de désastres : l’incendie de Sandpoint et le Trancheur. (regroupés sous le terme : « les deux évènements » par les locaux). Les natifs préfèrent éviter d’en parler en général, préférant se tourner vers l’avant.

La plupart des bâtiments de Sandpoint sont en bois, avec des fondations en pierre et des toits en bois. Ils n’ont pour la plupart qu’un seul étage à quelques exceptions près. La ville est considérée comme ayant deux quartiers : le Nord, récent et légèrement surélevé, et le Sud de plus en plus peuplé.

De l’autre côté du port, une petite colline est devenu un des lieux où les familles les plus riches se sont établies.

La première chose qui frappe tous les visiteurs de Sandpoint en arrivant ce sont les ruines du Vieux Phare. Ceux qui ont étudié l’architecture des anciens estiment qu’elle aurait pu s’élever initialement à plus de 200m de haut. Construite au pied de la mer et s’appuyant contre la falaise de 30 mètres, ses ruines délabrées s’élèvent encore d’environ une quinzaine de mètres au dessus du niveau de la falaise.

 

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Sandpoint a été une nouvelle fois attaquée, par des géants de pierre et un dragon rouge qui ont causé de gros dégâts et fait une cinquantaine de victimes. Étant parvenus à faire un prisonnier, les aventuriers ont appris de sa bouche qu’une attaque d’envergure se préparait, instiguée par un certain Mokmurian auto-proclamé seigneur des géants. Ses révélations sauvèrent la vie du géant qui fut gracié par les héros.

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Après une incursion malheureuse chez Lord Ektur Malakor, le maître vampire, il a fallu l’aide de Yap pour que les héros reviennent sur leur plan de départ et à la vie. Les changements physiques vécus par certains ont  laissé des traces psychologiques plus ou moins profondes que seul le temps effacera. Après l’arrivée de la relève à Fort Rannick, le groupe a pu partir faire son rapport à Magnimar où la loyauté de tous les membres a été testée. De retour à Sandpoint, où ils ont été accueillis comme les héros qu’ils sont, ils se sont vite retrouvés confrontés à une nouvelle menace …

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Partis demander l’invitation au bal qu’avait reçu un certain Lord Ektur Malakor, vampire de son état, nos valeureux héros ont fort mal abordé le sujet. En pénétrant chez lui par effraction puis en refusant obstinément de lui donner le nom de la pixie, ils l’ont contraint à mettre ses menaces à exécution : les tuer puis les pendre au sommet du manoir avec leurs tripes …

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Le calme est revenu à Fort Rannick mais les bâtiments sont en piteux état, il y a beaucoup de travail de réparation, voire de renforcement à faire. Les aventuriers coordonnent les travaux et aident en fonction de leurs capacités. Dans le même temps, de fortes pluies incessantes détrempent la campagne et compliquent la tâche.

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La réflexion menée plusieurs heures durant et l’étude du terrain menée en soutient ont permis aux aventuriers de pénétrer dans Fort Rannick par la petite porte. Tout ne s’est pas déroulé selon leurs plans initiaux mais le résultat est là : Lucrécia, qui était en fait une lamia, ne posera plus de problème. Mais les ogres sont encore en place, il y a fort à faire avant de les déloger.

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