08/07/4708 : La tour de Sandpoint

Par le 12 novembre 2011 | Tome V : Les pêchés des Sauveurs | Aucun commentaire

Après leur brillante victoire sur le général Mokmurian qui a entraîné le départ des géants de pierre et leur renoncement à la guerre, nos héros ont pris un peu le temps de fouiller la bibliothèque de Jorgenfist pour trouver des informations. Mais Shalelu les ayant prévenus d’un effondrement du sol à Sandpoint, ils ont dû écourter leurs recherches pour voir ce qu’il en est. Décidément, les vacances ne sont pas pour tout de suite !

 

La magicienne se téléporte donc à Sandpoint avec trois de ses camarades, les quatre autres reviennent plus lentement, en air walk. Le guerrier, qui n’est plus humain depuis sa réincarnation, prend la décision définitive de s’appeler Hachkrall. Il juge cette solution plus simple que de devoir se perdre en explications. Mandoraleen ne fait donc plus partie du groupe pour le commun des mortels.

 

Arrivée triomphale

Kara, Mandoraleen Hachkrall, Emerald et Providence débarquent donc en téléport pour constater qu’il y a effectivement un trou béant pas loin des ruines de la tour. Mais chaque chose en son temps ! Alors qu’ils se dirigent vers la taverne pour boire quelque chose digne de ce nom, ils sont assaillis de toutes parts par les badauds qui les questionnent sur les dangers liés aux géants. Rassurés par les réponses des aventuriers, les habitants les portes aux nues et les amènent à l’extérieur de l’auberge à bout de bras. Bref c’est la fête. Les héros jouissent d’une telle réputation ici qu’il leur a suffit de présenter Hachkrall comme un ami pour que ce dernier soit accepté et fêté comme s’ils le connaissaient depuis le début.

Le shérif Belor Hemlock et le prêtre Abstalar Zanthus essayent néanmoins de leur parler à part pour s’enquérir de la réalité des choses et de l’état de santé des quatre qui ne sont pas encore là. Ils sont très vite rassurés eux aussi.

La fête bat son plein et continue tard dans la soirée au Mignon-Minou, lieu qui permet toutes sortes d’excès, il faut bien le dire. À tel point que s’y on n’y prend garde, le réveil peut être douloureux. Providence se réveille le lendemain dans un lieu inconnu, avec trois éphèbes à ses côtés. Emerald émerge dans un buisson, griffé de partout. Hachkrall et Kara, plus habitués, se retrouvent là où ils le souhaitaient. Ayant les idées plus claires que les autres, ils vont se renseigner sur le trou auprès des gens :

Il y a eu un tremblement de terre sur toute la côte qui a entrainé l’effondrement du sol sur 8 mètres de diamètre et 5 de profondeur. Fort heureusement les maisons entraînées étaient vides, il n’y a eu que quelques miliciens blessés. L’effondrement a mis au jour un trou qui s’enfonce plus profondément, comme un boyau de caverne. Des hurlements sortent étouffés de l’ouverture chaque nuit. Un groupe de gardes fut envoyé mais n’est jamais revenu (cela fait trois semaines). Depuis tout a été barricadé, les gens prévenus. Aucune chose n’est jamais sortie de ce trou.

Le lendemain les quatre autres arrivent à pied par l’une des portes de la ville. Ils sont accueillis avec la même ferveur que les premiers et c’est l’occasion de refaire la fête ! Cette fête ne pâlit face à la première. À tel point qu’on retrouve Quink nu dans la rue le lendemain et Emerald au lit dès 20h. Pour le ranger et la magicienne qui a exceptionnellement souhaité prendre de cet alcool orc que possède le guerrier, tout s’est bien passé.

Sans doute échaudée par la première fois, Providence ne participe que de très loin à cette fête et préfère se promener dès le crépuscule, faire le tour du trou pour vérifier que les soldats de garde sont bien là d’une part et pour écouter les bruits qui en sortent. Ils ressemblent à des aboiements traînant en longueur, des grognements. Mais d’après elle ça provient de créatures d’un autre plan, du moins en partie. Il y aurait des cris de créatures de ce plan. Quoi qu’il en soit, c’est effrayant.

Quant tout le groupe est en état de l’écouter, elle fait part de ses découvertes. Les autres membres en profitent pour la questionner sur ses origines et l’étendue de ses facultés. Providence nous parle alors un peu d’elle :

Je ne sais pas pourquoi ni comment, j’ai des pouvoir innés lié aux capacité de prêtre. De plus j’ai une affinité particulière avec le feu : je lui parle, il me parle, je le manipule. Je ne lis pas l’avenir. Je vénère Iomedae mais cela ne m’apporte rien de spécial, je ne suis pas un prêtre.

Malheureusement, le temps de la fête et du repos ne dure pas car les héros ont des obligations. Les deux sujets principaux sont :

  • de s’occuper du danger potentiel émanant du trou.
  • de faire un rapport précis à Magnimar.

Pour ne pas perdre de temps, deux groupes sont formés.

Ceux qui vont à Magnimar (Kara, Quink, Tradek)

  • Départ en bateau
  • Rapport à Verine Kettel sur la mission
  • Shopping
  • Passage chez Pathfinder

Ceux qui restent à Sandpoint (Hachkrall, Emerald, Providence, Glilia) :

  • Surveillance du trou la nuit.
  • Remise en état du matériel.
  • Signalement de tout ce qui cloche.

 

À Magnimar

Verine Kettel est ravie, la ville offre l’auberge du cheval d’or aux héros (50 pièces d’or la nuit, plus services annexes). Peu de dégâts dans la ville avec le tremblement de terre, quelques morts mais cela ne semble pas la toucher plus que cela. Tradek va voir l’armurier qui lui a fait son arme.

Votre arme est magnifique et formidable mais malheureusement elle a été abîmée lors d’un combat …

Il n’a pas le temps de finir que l’armurier nain entre dans une colère noire et le fiche dehors manu militari :

Quoi ? Une arme magnifique comme celle-ci ? Regardez ce que vous en avez fait, foutez-moi le camp !

Dépité, le ranger nain décide de revenir un peu plus tard, quand l’armurier, calmé, aura digéré la nouvelle … Kara vend un bandeau et tout le monde achète des bricoles (potions, etc). Devant finalement rester plus longtemps que prévu à Magnimar, les héros préviennent Verine Kettel qui justement espérait un séjour plus long. Elle en profite pour leur annoncer que la ville leur donne 2 000 pièces d’or par personne pour le travail accompli.

La magicienne met le temps qui lui est donné à profit pour commencer à recopier des sorts à partir des livres de sorts de Mokmurian.

 

À Sandpoint

Le druide est au bord du trou la première nuit et communique avec la nature. Les cris sont thassiloniens, cris de rage et de haine. Ponctués d’invocations à Lamashtu. Les créatures de notre plan sont apparentées à des canidés. Les mêmes phénomènes se reproduisent chaque nuit, mais rien ne semble effectivement sortir du trou.

 

Retour à Sandpoint et exploration du trou

Une fois le groupe au complet, une longue discussion s’engage sur la conduite à tenir. Tradek, agacé par tant d’indécision descend seul dans le trou. Du coup il est suivi par les autres. Le tunnel débouche sur une chambre circulaire avec un pilier central sans autre issue. Alors que tout le monde cherche un point de sortie, Emerald détecte le déclenchement d’une alarme. Tout le monde sort.

Les héros redescendent un peu plus tard pour étudier plus précisément les lieux. Le voleur détecte un passage secret et toute la zone baigne dans une aura magique d’abjuration. Kara envisage de dissiper la magie mais elle doit connaître le sort en question pour cela. Le druide tente de le reconnaître et réussit dans sa tentative, c’est un sort de guards and wards. Dans la foulée il tente de le dissiper mais rate. Kara tente à son tour sans plus de succès ; de toute manière, elle dit qu’il est impossible de dissiper le sort sur toute son aire d’effet tant elle est étendue. Le groupe décide de revenir dans la nuit, quand les cris s’échappent du trou.

La nuit donc, le fait est que les cris ne s’échappent pas par une ouverture, mais viennent de derrière les murs. Le groupe est dans une impasse, ça sent le piège à plein nez. Sur une proposition de Kara, le groupe décide d’aller dans la tour en ruine voir s’il n’y a pas possibilité de pénétrer par un autre endroit. Mais le groupe ne trouve rien en cherchant « normalement », Emerald allait se transformer en élémentaire pour s’enfoncer dans le sol quand Glilia se décida à lancer un true seeing dans la pièce circulaire. Retour là-bas.

Le sort ne donne rien de plus, le groupe passe alors au plan B : Le voleur ouvre la porte alors que Kara se prépare à lancer un dimension door en cas de problème. Mais tout se passe bien. Il y a du brouillard derrière la porte, c’est un des effets du guards and wards. Quink laisse la place à Glilia, toujours sous l’effet de son true seeing, qui voit parfaitement. Le groupe lui emboîte le pas. Quelques mètres plus loin, une voix se fait entendre en thassilonien :

Bonjour.

Le voleur, qui comprend cette langue depuis peu répond de la même façon. Ne comprenant rien, la prêtresse incante un comprehend language qui est interprété comme une attaque. Providence lance un sort qui bénit le groupe d’une façon plus puissante que le prêtre. Les premiers arrivés détectent un éboulis qui bloque partiellement le passage. La bouche continue :

Arrêtez-vous ou je tuerai le premier qui passera.

Cette dernière phrase fait réagir les membres du groupe :

Emerald : De quoi souhaitez-vous parler ?

Kara : À qui avons-nous l’honneur ?

Quink : Ok, nous nous arrêtons, parlementons.

Glilia : Est-il possible de parler le commun ?

Hachkrall lui demande de parler dans un autre langage que seuls Kara, Glilia, Providence et lui comprennent.

La voix : D’accord.

 

Le commandant de la tour de feu

La voix demande des informations sur Thassilon, et les seigneurs des runes. Le guerrier devine avec brio que l’entité est Xaliasa, commandant de la tour de feu azlaniste et agent-double de Karzoug. Le guerrier lui apprend que Thassilon n’existe plus, remplacée par Varisia, que la plupart des seigneurs des runes ont disparu, sauf Karzoug qui semble être réapparu ou sur le point de l’être. Alors que Hachkrall lui demande s’il accepterait de parler dans une langue comprise par tous, il s’étonne :

Vous n’êtes pas tous des démons ?

Ce à quoi le guerrier répond :

Nous avons des esclaves qui ne comprennent pas cette langue.

Ah ! Je n’ai pas l’habitude de parler aux inférieurs.

Si on devait résumer la discussion, on dirait que Xaliasa ne sait pas trop à quelle époque il est et ce qu’il s’est passé. Il semblerait qu’il ait été extrait du plan des morts. Il avait apparemment l’habitude de fricoter avec des démons, et donc de parler leur langue, et d’avoir des esclaves à son service. Il demande d’ailleurs si les héros sont des démons, s’ils sont envoyés pour le servir. Il accepte de les laisser passer.

La salle suivante est recouverte d’écritures de tailles allant de 1 mètre de haut à la patte de mouche. Parfois c’est écrit avec de l’encre sombre, parfois avec du sang, ou gravé. Il y a deux passages, un en face, un à droite qui s’enfoncent dans le brouillard. Une double porte en pierre sur la gauche est gravée avec des figures immenses de chacals à trois yeux, des symboles de Lamashtu. Des lumières à droite au fond semblent dévoiler une immense cathédrale. Le groupe s’avance. Aidée par son true seeing, Glilia voit Xaliasa dans un coin de la pièce.

La discussion reprend et les aventuriers apprennent qu’il est revenu il y a peu et que c’est Lamashtu qui l’a aidé à revenir. Il a pu échapper à l’apocalypse en trouvant la forge des runes. Mais il semble qu’il ait pu en sortir. Néanmoins, son équilibre mental est clairement faussé. Il ne se montre que très rarement, toujours de loin et jamais au même endroit. Au cours de la discussion, le groupe voit passer un démon avec des cornes et des pinces de crabes. Mais cette créature ne fait pas attention aux aventuriers.

Xaliasa dit que les écrits sur les murs sont un code pour trouver l’entrée de la forge des runes. Il prétend avoir tout expliqué plus loin. Il s’étonne aussi que les aventuriers soient si intéressés par Karzoug. Les héros constatent qu’il parle le géant quand il répond à une question dans cette langue. Il semble satisfait d’apprendre que les géants sont réduits au statut d’esclaves. Le groupe avance vers la cathédrale en même temps que la discussion continue.

Des portions de la cathédrale sont effondrées, certains murs sont branlants, quatre piliers de pierres noires supportent le plafond situé 12 mètres plus haut. Une lumière illumine un immense symbole de Lamashtu dessiné au sol. Il y a plusieurs statues la représentant réparties dans cette immense salle. À l’ouest, ce qui devait être un autel en pierre est enterré sous un éboulis. Les murs sont décorés de manière extrêmement dense par des écritures du même type que dans la pièce d’avant. Alors que le guerrier lui demande de se montrer, prétextant qu’il est perturbant de parler à quelqu’un d’invisible, Xaliasa apparaît derrière Glilia et la frappe violemment.

 

Des ennemis difficiles à vaincre

Tradek est le premier à répondre, suivi par Hachkrall. L’ennemi semble être moins puissant en défense qu’en attaque. Il incante et fait apparaître trois gros chiens probablement maléfiques puis disparaît. Le démon que les aventuriers avaient vu au début réapparaît. Un des chiens est tué rapidement. La prêtresse tente de bannir les créatures invoquées.

Quelqu’un incante à l’arrière un sort de confusion sur le groupe. Seule Kara est affectée. Les chiens hurlent parfois mais l’effet est quasiment nul, ils tombent comme des mouches. Le démon est un bien plus gros morceau, rien ne semble l’affecter et il frappe Tradek cinq fois en 1 round. Le nain vacille … Quant à Xaliasa, il résiste aux sorts et pousse même le luxe jusqu’à en lancer deux par round. Providence étudie le démon et découvre que c’est un glabrezu et que comme tous les démons il est immunisé à l’électricité et à l’acide, résistant au froid et au feu et à toute magie en général.

S’étant pris plusieurs coups bien placés, Xalazia disparaît à nouveau en disant :

À toi, Ken.

Ce qui signifie probablement qu’il est parti et que ce dernier peut se lâcher sans crainte de blesser son maître. Du coup, Ken inverse la gravité dans une zone de la pièce. Certains parviennent à se retenir grâce au mur, les autres s’écrasent au plafond. Le démon va inverser la gravité plusieurs fois, causant de grands dommages à ses cibles.

Xaliasa réapparaît. Le druide fait apparaître une tempête de glace qui englobe Ken, Xaliasa et l’un des invoqués, Providence balance une boule de feu sur Xaliasa. Ken prononce un mot qui assomme la prêtresse avant de traverser la pièce pour bloquer un passage qui permettrait aux aventuriers de s’enfuir si telle était leur volonté. Les héros luttent tant bien que mal. Ken, qui s’est pris quelques belles attaques physiques préfère maintenant les attaques à distances. Xaliasa passe son temps à disparaître puis réapparaître, ce qui rend les frappes très difficiles.

Les effets du confusion s’estompent enfin et Kara s’envole pour se rapprocher du démon qui s’amuse à inverser la gravité quasiment à chaque tour. Elle met toutes les chances de son côté pour lui envoyer un cône de froid amélioré et passer sa résistance. Mort, il disparaît enfin ! Ce qui annule tous les effets de gravité inversée et fait tomber ses camarades. Le guerrier termine facilement les derniers chiens invoqués.

 

La suite de l’exploration

Après quelques minutes de récupération, le groupe s’enfonce dans le chemin que bloquait le démon. Ils y trouvent des traces de sang et de chair plutôt fraîches, correspondant probablement aux pauvres miliciens de Sandpoint et quelques autres chiens dont ils se défont facilement. Au bout, un long couloir empli de brouillard dans lequel il est pénible d’avancer. Plus loin encore, une porte sur laquelle personne ne détecte rien. Le voleur l’ouvre donc en confiance. Elle mène sur une salle d’environ 9 m sur 9, vide mais recouverte d’écritures thassiloniennes. Glilia détecte une porte grâce à son sort de true seeing toujours actif. Elle est piégée et le voleur fait son office. Il parvient à désarmer le piège mais temporairement, il se dépêche donc de crocheter.

Le groupe s’engouffre alors dans un long couloir plein de brouillard qui finit en cul-de-sac, enfin c’est compter sans la prêtresse qui voit une porte. D’ailleurs les aventuriers entendent marmonner derrière, en écoutant mieux il apparaît que c’est Xaliasa qui dit des choses incohérentes en thassilonien. Le guerrier ouvre donc la porte et entre. Providence et Kara sont prêtes à lancer leur fireball dès qu’elles voient un ennemi. Hahkrall indique la position de l’ennemi en pointant son doit mais la pièce est petite et il faut entrer pour le voir. Un sort présent dans la pièce blesse chaque nouvel arrivé. Malgré une belle résistance, Xaliasa est plus facile à abattre que le démon.

La pièce contient le cadavre d’un des gardes de Sandpoint avec qui il a dû beaucoup parler. Il y a aussi de l’encre, des encriers et de nombreuses écritures en thassilonien mentionnant la forge des runes. La pièce contient aussi plusieurs plumes dont une est magique.

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