03/07/4708 : Le général Mokmurian (2)

Par le 15 octobre 2011 | Tome IV : La forteresse des géants | Aucun commentaire

Atteindre Mokmurian s’avère plus difficile que prévu. Non pas qu’il soit bien caché (encore que) mais les créatures à combattre avant d’arriver à lui sont puissantes. Les héros regrettent de ne pas avoir pu « voir » plus loin car cela leur aurait permis d’arriver directement derrière cette garde rapprochée, frais et dispos, pour croiser le fer avec la général. Il semble toutefois qu’ils reçoivent l’aide inattendue d’une certaine Conna, shaman de son état, qui serait la chef de file des résistants au général …

 

La bibliothèque

Mais pour l’heure, le danger immédiat est tout autre. En essayant d’ouvrir une double-porte avec la clé en forme de Sihédron, un être lumineux est apparu pour demander une sorte de mot de passe. Sans doute un gardien irradiant tellement d’énergie positive qu’il grille les aventuriers sur place. Ce serait une créature rare appelée Enfant brillant de Thassilon d’après les connaisseurs. Devant la menace, Kara et Emerald sont parvenus de l’autre côté, en s’étant transmuté en élémentaire de terre, pour tenter quoi que ce soit susceptible de le faire disparaître.

Mais quelques dizaines de secondes plus tard, la créature disparaît d’elle-même. Quink se sent apte à trifouiller la porte, ce qui a pour effet immédiat de faire reculer instinctivement Tradek et Hachkrall. À peine le voleur avance t-il que la créature irradiant d’énergie positive réapparaît. Pendant ce temps, de l’autre côté, Kara, a tenté d’ouvrir la porte magiquement sans trop d’espoir car elle sait que la magie des lieux est très puissante. Le fait est que rien ne se passe …

Shalelu tire une flèche qui touche l’enfant de Thassilon, ce qui a eu pour conséquence de lui faire dessiner une rune dans l’air (tout en ayant rendu aveugle Hachkrall et Providence au préalable, gratuitement). Tradek attaque la créature pendant que Hachkrall l’intimide dans un langage bizarre. Quink ayant reculé stratégiquement, observe leurs arrières. Shalelu semble perplexe et ne fait rien pendant que le nain remet le couvert avec la bestiole malgré une bonne patate, il ne lui fait rien pour l’instant. La créature répond mentalement au guerrier qui semble démoralisé. Du coup, il baisse les armes en implorant la clémence de la créature pour lui et ses camarades. Elle lui indique qu’elle est le gardien de ce lieu et qu’ils ne passeront pas !

Quink met un genou à terre et incline la tête en disant, « oui maître ». Shalelu prend une flèche de son carquois et se la plante dans le bras. Tradek, le seul au corps à corps, remarque que la lumière dans laquelle il baigne ne lui inflige plus de dégâts, il tente alors de frapper pendant qu’elle incante un sort. Ceux qui voient encore, remarquent qu’il y a neuf créatures maintenant.

Avec les coups de Tradek et Shalelu, cinq images disparaissent. La créature parle alors directement dans la tête de chacun :

Vous ne passerez pas sans le mot de passe. Si vous retentez une troisième fois, vous serez tous morts !

Sur ce Shalelu ne se sent pas très bien, elle finit même par tirer une flèche sur Quink. Le guerrier fonce sur elle pour l’attraper et la désarmer. Mais elle n’est plus vraiment elle-même et il vaut mieux l’attacher. Glilia utilise un parchemin de heal pour la soigner et le groupe ne retente pas d’entrer.

Un élémentaire de terre passe par la porte, c’est Kara. Elle indique que la pièce derrière la porte est une immense bibliothèque et qu’il y a une sorte de golem qui sert de bibliothécaire. Ses camarades la renvoient alors demander le livre contenant le mot de passe ou tout autre moyen d’ouvrir cette satanée porte ! La réponse du bibliothécaire est perturbante :

Ce livre a été emprunté il y a 458 ans par un membre de l’ordre des moines Thassiloniens.

La magicienne fouille alors dans la bibliothèque pendant que le reste du groupe continue l’exploration du dédale. Tradek (voyant dans le noir) trouve une pièce étrange dont les murs sont polis. Des silhouettes se dessinent sur les murs, comme si les créatures auxquelles elles appartenaient avaient été brûlées, soumises à une forte irradiation. Ce lieu est fréquenté régulièrement, très dernièrement même puisqu’il a la sensation d’être encerclé par des créatures invisibles. Il déclenche l’alarme pour préparer le combat. Ça tombe bien, une créature apparaît et lui assène un coup. Puis, sortant de l’ombre, d’autres créatures apparaissent, une nouvelle lutte pour la survie s’engage. Certaines disparaissent comme si elles avaient senti quelque chose. Celles présentent parviennent à blesser les combattants rien qu’en les regardant de leurs yeux globuleux.

 

Le général

Victorieux, les aventuriers entrent dans la pièce d’où venaient les créatures. Quelques secondes d’observations permettent de reconnaitre des Hounds of Tindalos. Quink perçoit la voix d’une créature jetant un sort au loin, bien derrière la double porte se trouvant au fond de la salle. Elle s’ouvre sur une énorme pièce magnifique contenant des piles d’objets ; cela pourrait parfaitement être un laboratoire de magicien ou d’alchimiste. À l’extrémité de la pièce, sur une estrade recouverte de fourrure, se trouve un gros coffre en fer autour duquel Quink s’affaire déjà.

Pendant ce temps, Kara demande à avoir le dernier livre sur l’histoire du sihédron.

Une nouvelle incantation se fait entendre au loin. Les connaisseurs reconnaissent une protection contre le bien. Mandoraleen, Quink, Tradek et Shalelu avancent prudemment vers le jeteur de sorts, pendant que l’oracle lance un silence sur sa dague. Le prêtre se décale un peu. La salle suivante est immense. D’imposantes colonnes soutiennent le plafond. Derrière l’une d’elles les héros trouvent un géant plus petit que d’habitude … Mokmurian !

Soudain, les trois plus proches du géant se sentent attirés vers le haut. Mokmurian vient d’inverser la gravité et ils sont « aspirés » vers le plafond à 40 mètres de hauteur. En voulant s’accrocher à un pilier, Le guerrier sort de l’aire d’effet du sort et retombe lourdement. Il tente tant bien que mal d’atterrir sur Mokmurian, mais se vautre lamentablement au sol. Quink et Tradek enroulent une corde autour d’une colonne et le voleur commence l’escalade à l’envers. Providence jette sa dague vers le géant et touche. Les aventuriers doivent composer avec la gravité pour parvenir à se stabiliser tout en combattant le géant.

L’arrivée de Kara les rassure car ils savent que la magie va jouer un rôle dans ce combat.

Chacun se positionne, Kara et Mokmurian s’échangent des lightning. Le guerrier ramasse la dague jetée par Providence et fonce sur le géant en le touchant d’un magnifique critique … Il ne tombe pas mais semble surpris par la puissance du coup … Le nain boit une potion d’enlarge. La stratégie de Mokmurian est d’éviter le corps-à-corps et de compter sur ses protections et résistances pour contrer les attaques. Et il faut dire que cette tactique marche parfaitement. Sa protection contre le bien est une gêne pour Kara, sans compter sa résistance à la magie … Comme de plus il s’est mis à voler, seule Shalelu parvient à le toucher avec ses flèches.

Les aventuriers parviennent tout de même petit à petit à l’atteindre. Mais le combat se relance quand le géant souhaite être guéri. La magicienne fait grandir le guerrier et la prêtresse bénit le groupe. Mokmurian passe à l’attaque et lance une boule de feu. Kara lui rend la pareille. Elle fait grandir Tradek qui avait entretemps repris sa taille normale puis lui permet de voler pour qu’il puisse atteindre le général. Quant au guerrier, il est toujours perdu dans un brouillard épais créé par Mokmurian

Quand le géant finit enfin par atteindre le sol, Kara ayant dissipé son sort de vol, les combattants se jettent sur lui, et malgré sa grande résistance, lui assènent plusieurs coups mémorables. C’est alors qu’il parle en géant :

Je souhaite être téléporté à Xin-Shalast.

Mais, contre toute attente, rien ne se passe. Au contraire, il fait des mouvements désordonnés, l’air surpris. Il semble être manipulé comme un pantin, puis se met à parler d’une voix quasi humaine :

Ainsi voici les héros de ce temps, adulés des habitants de maintenant. Vous n’êtes qu’une poignée de vers pour moi et vous serez écrasés quand le nom de Karzoug sera craint de nouveau, très bientôt.

Une fois sa tirade terminée, Mokmurian s’effondre comme un pantin désarticulé … Totalement mort. Les héros se souviennent que Karzoug est le nom du magicien qui avait enfermé les deux diables dans le barrage de Skulls Crossing. Il ne serait donc pas mort dix mille ans après ? Y a t-il un lien avec le Sihédron ?

 

La shaman

La voix de Conna surprend Kara en pleine réflexion :

J’ai préparé une rébellion, beaucoup me soutiennent. Mais je ne pourrais les convaincre totalement que si Mokmurian n’est plus. Rejoignez-moi dès que vous aurez fini.

Kara lui répond alors :

Mokmurian est mort à mes pieds, nous allons prendre sa tête comme preuve. Où êtes-vous ?

Je me trouve au cœur de la cité, en pleine bataille fratricide, dépêchez-vous !

Les aventuriers décapitent Mokmurian et fouillent la zone. Ils ramassent tous les papiers présents dans la pièce. Providence remplit les sacs à dos avec les pièces du coffre.

Puis le groupe se précipite dans le couloir car le chemin est long avant de rejoindre la surface (il y a en effet plusieurs kilomètres de couloir). Amusée par la naïveté de ses camarades, Kara leur rappelle qu’elle peut téléporter presque tout le monde …  C’est ainsi que Kara, Tradek, Mandoraleen et Glilia arrivent en plein milieu de la bataille de géants, à côté de Conna. Leur arrivée ne passe pas inaperçue, et la bataille s’arrête quasi instantanément quand le guerrier brandit la tête du général. La shaman se lance alors dans une tirade pour expliquer à ses « frères et sœurs » que ce combat n’est pas le leur, qu’ils ne gagneront rien à déclencher une guerre contre les minables humains, malgré ce que voulait Mokmurian, général déchu, manipulé par des puissances occultes qui n’ont pas les mêmes intérêts que les géants.

Après plusieurs échangent parfois houleux, les géants décident très vite de lever le camp et d’abandonner la guerre contre les humains. Ils ont conscience d’avoir été manipulés par le général. Les aventuriers, Tradek et Glilia en tête, tentent de faire de la diplomatie pour que la paix perdure. Conna comprend le problème mais les prévient que le mode de fonctionnement des géants ne pourra jamais entrainer d’alliance sur le long terme. Pour eux, les humains et assimilés ne sont que des vermines. Elle leur assure néanmoins qu’ils ne leur sera fait aucun mal dans les prochaines 48h, le temps que tout le monde termine ses occupations et lève le camp.

C’est le moment idéal pour terminer l’exploration plus sereinement. Jorgenfist est construite sur un plat entouré de pics rocheux à quelques dizaines de mètres de la rivière Muschkal qui coule au fond d’un canyon, une trentaine de mètres plus bas. Au cours de leurs observations, les aventuriers ont remarqué l’entrée d’une grotte dans la parois du canyon, à peine cachée par un tas de déchets. Le temps leur prouvera que c’est l’antre d’un dragon rouge.

Pour ne pas exciter les esprits, les aventuriers préfèrent ne pas s’exposer et partent donc se reposer en sous-sol, dans la salle occupée par Mokmurian, pendant que tous les géants lèvent le camp. Après une recherche infructueuse d’éventuels passages secrets, vient le temps de trier le butin. Parmi les documents ramassés, il y a beaucoup de livres sur la magie, les runes et les stratégies guerrières. Il y a aussi une carte de la région sud-ouest du continent avec quatre endroits marqués, le long de la côte, dont trois en pleine mer, et le 4ème sur Sandpoint. Intitulée « Ruines des tours du feu d’enfer », elle indique que l’un de ces quatre emplacements correspondrait à un endroit où le traite Xaliasa habitait et où il a peut-être caché sa clé d’accès à la forge des runes. Les aventuriers font rapidement le lien avec la récente attaque de Sandpoint, mais qui est ce Xaliasa ? Et qu’est-ce que cette forge ?

La clé trouvée sur Mokmurian permet d’ouvrir la bibliothèque sans risquer de se frotter à l’Enfant brillant de Thassilon. La salle immense contient des milliers de livres regroupant tout l’immense savoir des anciens. Il est évident pour ses camarades que Kara est émerveillée par tant de possibilités. Nos héros décident de consulter des livres pour trouver des réponses …

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