04/05/4708 : Une bien mauvaise nouvelle

Par le 29 janvier 2011 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

Partis demander l’invitation au bal qu’avait reçu un certain Lord Ektur Malakor, vampire de son état, nos valeureux héros ont fort mal abordé le sujet. En pénétrant chez lui par effraction puis en refusant obstinément de lui donner le nom de la pixie, ils l’ont contraint à mettre ses menaces à exécution : les tuer puis les pendre au sommet du manoir avec leurs tripes …

 

L’entrée dans la mort

Cela fait un bon moment déjà que Yap est inquiet, ils ne sont toujours pas revenus, aucun signe … Il se décide alors à envoyer une petite luciole discrète sur les lieux pour en avoir le cœur net. Ce qu’elle lui annonce à son retour l’anéantit. D’autant plus que, dans ce plan, la mort ne les arrachera vraiment à la souffrance que dans beaucoup trop de temps. Il lui demande alors d’y retourner et de tout faire pour les ramener, ou les tuer définitivement.

C’est ainsi que dans cet état de demi-vie et d’horribles souffrances, alors qu’elle est suspendue à une gargouille de pierre usée par les intempéries, Kara distingue une petite lumière voletant autour d’elle. Quand elle ouvre un œil, indiquant à la luciole qu’elle n’est pas tout-à-fait morte, cette dernière s’agite frénétiquement le plus près possible. Que peut-il bien se passer dans la tête d’une magicienne quasi-morte, en proie à des souffrances indéfinissables, quand une lumière vive vient lui piquer les yeux dorénavant habitués à la noirceur des lieux ? Nul ne le saura jamais. Toujours est-il qu’elle finit par s’agiter pour tenter d’attraper ce petit point lumineux, ou du moins de le chasser tel un moustique un soir d’été. Elle semble résignée à souffrir à chaque mouvement, obligée de lutter à chaque respiration. Mais la luciole ne lâche pas prise et parvient finalement à ses fins quand le bout d’intestin qui servait de corde rompt sous l’effet des mouvements, laissant choir le corps meurtri dix mètres plus bas …

La petite créature fera de même avec tous les autres jusqu’à ce qu’ils soient tous au sol. Mais ce n’est pas fini, comment faire pour les amener à Yap ? Un bref survol permet à la luciole de constater que même cette chute ne les a pas achevé. Elle continue donc à les titiller tous à tour de rôle. En tentant de l’attraper, ils rampent au sol, laissant derrière eux une trainée rougeâtre. Bien que cruelle, cette solution fonctionne à merveille. De toute manière, quelle serait l’alternative pour un être de la taille d’une luciole ? Elle les entraine donc vers le point spécifié par Yap, à plusieurs centaines de mètres du manoir. Plusieurs heures après, quand ce qu’il reste des aventuriers est parvenu au lieu indiqué dans d’horribles souffrances, c’est la délivrance. Ils passent le portail tour à tour pour se retrouver dans leur plan d’origine, morts pour de bon.

Ayant pleuré toutes les larmes de son petit corps, Yap reprend finalement ses esprits et revient aussi vite qu’il peut à Fort Rannick pour prévenir les autres. Dés qu’il annonce l’horrible nouvelle à Tradek et Emerald, ceux-ci sont bouleversés. Il les mène à l’endroit où se trouvent les corps qui sont transportés jusqu’au fort. Le prêtre du groupe étant mort lui aussi, il est le premier sur la liste des résurrections. Mais ce n’est pas la spécialité du druide … Emerald peut néanmoins lancer un reincarnate sur Glilia, seul moyen de ramener le groupe entier à la vie. Les forces magiques de la nature se concentre sur le corps du prêtre pour en extraire son âme. Après un vol hésitant, les particules d’esprit se regroupent et prennent la forme d’une demi-elfe. Glilia est en vie mais n’est plus humain, ce n’est même plus un mâle.

Comment ramener les autres à la vie ? Le raise dead est idéal mais coute très cher en poussière de diamant. Et aucune des solutions émises par les survivants ne permet d’en obtenir suffisamment dans le temps imparti. Tradek, Emerald et Glilia envisagent alors de parler aux morts pour leur demander s’ils acceptent d’être réincarnés (et donc de changer éventuellement de corps) au lieu d’être ressuscités. Seul Mandoraleen accepte. Il est donc ramené à la vie sous la forme d’un demi-orc. Quink et Kara sont ramenés à la vie sous leur forme initiale.

 

Le retour à la vie

Maintenant, les héros ont besoin de repos, mais rien ne pourra leur faire oublier ce qu’il s’est passé là-bas … Ce temps est mis à profit par certains pour apprivoiser leur nouveau corps et par tous pour se reconstruire. Au fur et à mesure que le temps passe, chacun reprend gout à la vie. Le ranger nain et le druide font tout ce qu’ils peuvent pour soutenir leurs malheureux compagnons. Chacun finit par retrouver des activités normales comme l’inventaire du trésor commun qui permettra de vendre ce qui semble inutile. L’argent récolté permettra, entre autre, au prêtre (pardon, à la prêtresse) d’écrire un parchemin de raise dead, au cas où …

Quelques temps plus tard, un émissaire arrive au fort pour annoncer que la relève sera sur place dans 2 semaines. En attendant, la vie continue …

 

La relève

Le jour tant attendu arrive enfin, nous approchons de fin mai et plus personne ne parle vraiment de Lord Ektur Malakor et de son plan. 89 soldats et un capitaine nommé Gokar Note se présentent au fort. Ils disent que la décision a été difficile à prendre : combien d’hommes, quand et comment ? Et que c’est la raison pour laquelle ils n’arrivent que maintenant. Le nouveau capitaine aporte aussi quelques nouvelles :

Vous vous en doutez surement mais vous êtes attendus à Magnimar pour un rapport plus complet, et si j’ai un conseil à vous donner, c’est de ne pas trop les faire attendre, vous savez comment ils sont … De plus, des rumeurs font état de patrouilles ou de géants solitaires au nord de Varisia, je pense que cela vous concernera.

La nouvelle de l’arrivée de la relève réjouit les villageois qui organisent une fête en l’honneur des partants et des arrivants. Nos héros les remercient de ce qu’ils ont fait pour eux car ils savent leur être redevables.

 

Le retour à Magnimar

Nos amis sont parés pour le départ dès le lendemain. Le voyage se passe bien. Sur le trajet, Tradek dépense 40 pièces d’or en gueuletons et Mandoraleen ouvre une bouteille de son breuvage spécial orc (maintenant qu’il est demi-orc, il tient à voir s’il résiste mieux).

À peine arrivés, nos amis vont faire leur rapport à Verine Ketel. Elle doit en référer au maire mais est très intéressée par leur histoire. Elle leur dit d’attendre, que quelqu’un reviendra vers eux, mais que ça prendra probablement une semaine … Ce temps est mis à profit par les aventuriers pour finaliser les affaires en cours : récupération des pertes diverses et variées, achats, ventes, etc.

Et effectivement une semaine plus tard, 40 hommes en arme viennent les chercher. Il semblerait que les armes, bien que non préparées, soient bel et bien tournées vers nos amis :

Le maire souhaite vous voir.

Le groupe est donc conduit au sénat, où on demande sèchement à nos amis de se diriger vers une salle d’attente. Après le départ de l’escorte, ils entendent distinctement le bruit d’une barre de sécurité : ils sont enfermés ! Mais qu’est-ce c’est que cette histoire ? Les minutes qui suivent leur permettent d’entendre des bribes de conversations :

… C’est scandaleux … Il faut les punir … abus de droits … Je compte sur vous …

Enfin, un garde vient les chercher. Glilia demande à parler à Verine Kettel mais il refuse, arguant qu’ils doivent y aller tout de suite. Le groupe entre donc dans le sénat où se trouvent le maire, Verine Kettel, six juges et une flopée de gardes. Kara perçoit deux portent entrouvertes au fond, certains gardes y jettent régulièrement un regard, alors que Glilia entend des voix contradictoires quant à leur « jugement ». Quink, lui,  repère des enfants qui passent en souriant ainsi que quelques gardes souriants aussi près de la porte. Les héros ne peuvent échanger leurs impressions, nul doute que s’ils le pouvaient, ils trouveraient ces faits étranges vue la situation …

Le maire commence alors à parler d’une voix grave et accusatrice. Il insiste sur la manière dont les héros se sont comportés, sur les droits qu’ils se sont octroyés non officiellement. Au fur et à mesure que les phrases s’enchainent, les accusations se font moins claires, le ton s’adoucit. Jusqu’à ce qu’il éclate de rire en applaudissant ! Tout était prévu. Même s’ils plaisantent avec leurs hôtes, les aventuriers n’apprécient guère cette « bonne blague ». Mais n’était-ce pas simplement un test de loyauté ? Des gens ayant quelque chose à se reprocher auraient pu tenter de fuir …

Le malaise passé, les remerciements vont bon train et nos amis sont récompensés par une lettre de crédit de 10 000 pièces d’or chacun.

Le lendemain, le groupe décide de faire expertiser la pierre de Lucrécia. Selon l’expert, elle pourrait valoir plus de 25 000 pièces d’or. Par contre il dit qu’un être minuscule est enfermé dedans. Après étude plus approfondie, c’est un réceptacle, un piège qui attire l’âme de la cible. Cela vient du puissant sort Trap soul qui doit être associé à une gemme de 1000 pièces d’or par niveau de la cible. La force vitale et le corps matériel sont emprisonnés dans la gemme indéfiniment ou jusqu’à ce que la gemme soit brisée. Si la créature est puissante et d’un autre plan, on peut lui demander de rendre un service immédiatement lors de sa libération, sinon elle est tout simplement libre. Pour enfermer la cible il y aurait plusieurs manières :

  • 1ère méthode : sort lancé sur la cible (jdp de will) si on prononce son nom, SR inutile et jdp augmentée de 2.
  • 2ème méthode : écrire sur la gemme les derniers mots de l’incantation et faire accepter la gemme par la cible. Alors le sort se déclenche automatiquement. Dans ce cas la force vitale et l’âme, sont enfermée sans aucune résistance.

Vu le prix estimé de la gemme, la créature enfermée doit être puissante. Pour les aventuriers, il est urgent de ne rien faire dans l’immédiat à ce sujet. D’autant plus que Sandpoint les attend !

 

Le retour à Sandpoint

C’est un retour triomphal, tout le monde est content de retrouver nos héros et tout est rapidement mis en place pour faire la fête. La soirée se passe très bien, avec une petite visite au Mignon-Minou

Yap rejoint nos amis dès le lendemain. Il leur annonce que deux semaines après leur départ, les « méchantes sorcières » sont parties. Myrianna, la reine des nymphe qu’elles avaient transformée, est malheureusement morte dans la foulée. Ils ont retrouvé sur son corps l’anneau de mariage qu’elle comptait donner au capitaine. Le conseil a décidé d’en faire cadeau au groupe, ainsi que d’une pierre de chance, initialement destinée au capitaine aussi.

La larme à l’œil, les aventuriers remercient chaleureusement la pixie pour ces cadeaux qu’ils n’estiment pas mériter suite à l’échec de la mission. Yap pense que bien que ce soit un échec, les présents sont mérités vu qu’ils ont donné leur vie et souffert pour la réussite.

  • La pierre est une petit agate qui donne un +1 luck bonus aux jdp, jets de skill, jets de carac.
  • L’anneau est imprégné d’une puissante magie qui permettra de faire trois souhaits.

Le temps passe un peu. Jusqu’à ce qu’un beau jour, nos amis soient attirés par des cris et des bruits sourds et violents. En se dirigeant vers la source de ce fracas, à l’entrée nord-est de la ville, ils voient trois géants de pierre qui balancent des boulders sur la porte. Ils se trouvent à une soixantaine de mètres en dehors de la ville.

Il n’y a jamais de véritable repos pour des héros tels que ceux que nous connaissons …

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