17/03/4708 : Le calme avant la tempête

Par le 31 juillet 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

Le calme est revenu à Fort Rannick mais les bâtiments sont en piteux état, il y a beaucoup de travail de réparation, voire de renforcement à faire. Les aventuriers coordonnent les travaux et aident en fonction de leurs capacités. Dans le même temps, de fortes pluies incessantes détrempent la campagne et compliquent la tâche.

 

 

Discussion à la taverne

Nos amis commencent par discuter de la répartition de ce qu’ils ont trouvé. Quink, toujours désintéressé, en profite pour se « rapprocher » de Shalelu, qui lui met un méga gros vent mémorable, elle préfère les gros tatoués aux efféminés de son genre. Comme elle a besoin de faire des repérages dans le coin pendant quelques temps, elle demande à ce que le fort puisse lui servir de base. Les aventuriers acceptent bien évidemment, et Mandoraleen essaie de voir s’ils peuvent l’aider. Elle lui explique que ce ne sont pas ses affaires, mais que s’il se sent seul ce soir, ils pourraient se réchauffer les pieds mutuellement sous la couette. Il lui donne donc rendez-vous plus tard dans la soirée.

Quink la questionne sur la supposée histoire d’amour entre le commandant et la nymphe Myrianna. Elle dit ne pas être au courant, mais cela semble être un mensonge selon le voleur. Le guerrier propose de céder son bracelet de force +2 au nain en échange de la ceinture de force de géant +4 (ça donne +1 à chacun plutôt que 0 à Mandoraleen et +2 à Tradek). Ce dernier accepte. Le « bracelet des amis » va à Glilia tout comme le médaillon de false life. Les bottes des marais sont données à Shalelu en remerciement des services rendus et la cape de charisme est attribuée à Emerald.

Suite à la proposition du maire Maelin Shreed, la troupe accepte une mission temporaire de gardiennage du fort avec tous les subsides inhérents à la fonction.

  • Tradek est nommé responsable des patrouilles extérieures.
  • Shalelu ne pourra donner des coups de mains pour les patrouilles qu’exceptionnellement, c’est plutôt un électron libre.
  • Mandoraleen est nommé commandant du fort.
  • Glilia sera l’aumônier et le responsable des fortifications.
  • Quink sera responsable des relations publiques.
  • Kara et Emerald fourniront tout leur savoir faire et seront responsables des affaires magiques du coin.

Il va de soi que Kara et Mandoraleen rempliront aussi leur fonction de membres de la guilde des Pathfinder.

Au niveau des objectifs à moyen terme :

  • Kara souhaite étudier les deux médaillons de fausse vie et les rapports entre les deux. Avec qui cela peut communiquer ? Ils ont toujours été trouvés sur des êtres puissants et maléfiques. Elle veut aussi jeter un œil sur le slot utilisé du bracelet des amis (a-t-il été utilisé ? Avec qui ?).
  • Quink (toujours obsédé par sa théorie du complot) enquête sur Lucrécia et son rôle dans la ville, et la raison du bateau coulé.
  • Emerald veut aussi retourner à cette épave.
  • Tradek, Mandoraleen et Kara vont regarder du plus prêt la pierre de 10 000 pièces d’or et comprendre ce qu’elle peut faire.
  • La crypte doit être analysée et éventuellement nettoyée des morts-vivants qu’elle pourrait contenir.
  • Le mystère de la nymphe doit être éclairci, Emerald et Quink vont se pencher dessus chapeauté par Kara (Shalelu n’est peut-être pas indifférente à l’affaire).
  • Mandoraleen, dans sa mission de commandant, s’assurera de la remise en état et du bon fonctionnement du fortin.
  • Le groupe s’assurera que Magnimar envoie bien une nouvelle unité pour tenir la zone au bout des 4-6 mois pendant lesquels les héros se sont proposés de tenir le fort.
  • Emerald va aussi reprendre contact avec les aigles pour voir ce qu’il est possible de faire pour eux.

Le groupe passe la nuit dans l’auberge. Le guerrier s’occupe de la ranger et réciproquement, et chacun en ressort avec quelques contusions, griffures et autres. Elle a une facette « hard » que personne n’imaginait. La chambre n’est pas sortie indemne de la nuit, et les amants sont d’accord pour dire que ce n’est pas le début d’une longue idylle, c’est juste physique. Pour les autres, la nuit est calme.

Le lendemain matin, au petit déjeuner, le maire Maelin Shreed, vient voir les héros avec la maitresse d’école : une gnome très mignonne nommée Tillia Henkenson. Ils sont accompagnés d’une quarantaine d’enfants qui entonnent un petit chant en leur honneur. Les aventuriers sont émus et jouent le jeu. Quink va faire les relations publiques d’usage. Il paie les gâteaux pour toute l’assemblée. Kara fait de la prestidigitation et Emerald fait venir quelques animaux mignons. Après cet intermède, il faut se remettre au travail.

Quink analyse la population de la ville et en établit une cartographie sociale. Il associe les bucherons et autres personnes de la ville à la gloire du groupe. Le maire (prêtre d’Erastil, dieu loyal bon des fermiers, de la chasse, de la famille et du commerce) en profite pour savoir s’il est pratiquant, et l’attend d’ailleurs au prochain office. La magicienne reste en ville pour commencer à se concentrer sur les études qu’elle doit mener. Le reste du groupe part vers le fort (avec Shalelu) pour 2-3 jours afin d’étudier la situation et analyser le travail qu’il y a à faire. Ils devront aussi donner les derniers sacrements aux flèches noires tombées sur place.

Avant le départ, Le groupe prépare le message à envoyer à Magnimar avec les idées suivantes :

  • État des lieux, le fort a été attaqué par des ogres avec une aide extérieure (pas de mention explicite de Lucrécia).
  • Garnison des flèches noires décimée, y compris le capitaine, seulement trois survivants.
  • Le fort a été repris par le groupe en élimant les forces en présence, y compris le chef et sa chamane
  • Le groupe tient temporairement la position du mieux qu’il le peut.
  • Les aventuriers demandent d’urgence une nouvelle garnison pour reprendre possession du fort.
  • Est-il possible d’établir un lien de communication magique plus efficace et rapide qu’un simple messager ?

Chacun signe, le guerrier et le ranger adossent leur nouveau titre à leur signature. Tradek rajoutera un petit mot personnel.

La réputation des membres du groupe au sein de cette ville ne fait que croitre. Quink joue son rôle et se rend accessible auprès de la population, surtout auprès des jeunes femelles du village, mais pas avec le succès qu’il espérait …

 

La reconstruction du fort et sa « purification »

Kara est un peu déçue de l’accueil réservé pour trouver un endroit calme pour étudier, personne ne lui propose rien. Elle commence donc sa réflexion sur les médaillons dans la taverne. Elle sort pour se restaurer et participer au travail de relation public de Quink. Mandoraleen, « prend possession » de la place du fort après ¾ de journée de marche. Il étudie les travaux à faire pour remettre le fort en ordre de marche. Tradek, Emerald et Shalelu s’occupent de la partie extérieure. Mandoraleen et Glilia font le point sur les travaux intérieurs à mener. L’avantage du terrain pour l’emplacement du fort est évident. Il ne peut pas tenir face à une armée organisées, mais il a plus une fonction de fort de campagne face à des ennemis pas très organisés. Une fois l’analyse de la situation effectuée et la prise de conscience de que les héros auront à faire, ils retournent au village.

En chemin, ils rencontrent Ragus Rana, éclaireur hobbit itinérant œuvrant « pour le bien être du monde ». Le contact avec Emerald se passe très bien. Il a l’air cordial et avenant, bon diplomate. Il propose son aide pour présenter les aventuriers à une organisation nommée « la foi verte » qui cherche à préserver la nature (il est vraisemblablement druide). De retour au village, nos amis se mettent en quête d’une dizaine d’hommes de main et d’une autre dizaine d’hommes plus « évolués » pour 1 pièce d’argent par jour et par personne. Le guerrier les prend à sa charge et s’occupera de faire signer les enrôlés lors de la réception de leur solde. Le départ pour Fort Rannick est prévu dans deux jours.

Rumae Duc, un humain, arrive au village. Il se prétend responsable d’équipe d’une organisation nommée « les anciens cultes », et prônant « le respect de la magie et de la connaissance ». Il souhaite faire la connaissance des nouveaux responsables du fort …

Le travail urgent à faire dans le fort :

  1. Nettoyer le fort et inhumer les corps des flèches noires.
  2. Reconstruire la porte extérieure.
  3. Renforcer les fortifications extérieures.
  4. Donner une formation militaire aux hommes présents.
  5. Faire un office quotidien en faveur de Sarenrae.

Les travailleurs commencent par la bâtiment brûlé lors de l’attaque. Le rythme office / entrainement / nettoyage prend rapidement sa vitesse de croisière. Le ranger et le guerrier débitent les restes des ogres pour que les hommes puissent les sortir du fortin afin de les brûler plus loin. Les restes humains sont mis à part afin que leur soient rendus les derniers hommages. Kara réussit un de ses tests sur le médaillon de false life : lorsqu’elle dissipe la magie sur l’objet et qu’elle refait une identification, il continue à émettre une aura magique. Glilia voit comment réparer la porte pendant la première semaine et donne les instructions pour que cela soit fait pendant la deuxième semaine. Parallèlement à ça, nos amis se préparent à aller dans la crypte.

 

La crypte

Le groupe ayant une bonne idée du danger qui pourrait l’attendre sur place, ce sont le prêtre et le guerrier qui constituent la première ligne. À peine arrivés à l’entrée de la crypte, une forme vaporeuse veut frapper Glilia, mais Mandoraleen la voit en premier et tire le prêtre vers l’arrière, encaissant à sa place le coup de griffe que la forme vient de donner. Il perd de la force vitale qui a l’air de se transmettre à la chose. Il tente alors de parlementer avec le monstre, lui expliquant qu’ils sont là pour l’aider à trouver la paix, mais rien n’y fait et le spectre absorbe tout ce qu’il peut. Il faudra les missiles magiques de Kara, les feintes de Quink et les frappes directes de Mandoraleen pour en venir à bout. À la suite de sa destruction, la présence maléfique qui hantait les lieux a disparu. Une nouvelle détection dans la crypte montre qu’elle ne contient plus de mort vivant ni de magie.

Au sortir du lieu, le voleur et le guerrier espèrent fortement pouvoir récupérer l’énergie vitale qu’ils ont perdu, que ce ne soit pas définitif, mais heureusement le prêtre lance un restoration sur Mandoraleen qui reprend son niveau normal. Il attend la présence de Quink le lendemain matin à l’office pour bénéficier à son tour du sort.

 

La troisième semaine

Mandoraleen profite de la vue qu’il a eue du spectre pour tenter de le recopier sur son cahier de Pathfinder. L’enseignement militaire des hommes continue et les patrouilles de Tradek ne mentionnent pas de danger à l’horizon. Glilia continue à organiser la reconstruction du fort.

Quink se penche sur le cas de la nymphe Myrianna. Il retourne au village dans le cadre des relations publiques et pour enquêter sur le passé de Lucrécia. La nouvelle fouille de la barge coulée ne rapporte rien hormis une peur bleue de Quink face à six brochets géants qu’Emerald réussi à détourner. Il trouve aussi 500 pièces d’or en poussière de diamant qu’il donne au prêtre. Kara étudie le « bracelet des amis » et tente de voir pourquoi un slot est inutilisable. Il a été nommé, il a été utilisé, et est inutilisable. Impossible de savoir qui a utilisé le slot, ni qui a été nommé. L’étude du diamant géant confirme qu’il est exceptionnel.

Un groupe de marchant ambulant représenté par Armis Béni, du consortium « Aspis », se présente aux portes du fort. Il propose aux aventuriers de leur payer un loyer moyennant le stockage de leurs marchandises : 100 pièces d’or / mois la marchandise courante, 2 000 la marchandise rare et 3 000 la marchandise problématique. Un accord est « signé » malgré la réticence de la magicienne qui suspecte un trafic allant au-delà des objets inanimés. De plus, Tradek étant absent sur le moment, les autres devront le « gérer » concernant la légalité supposée des choses déposées. Le guerrier en profite pour passer commande d’une full plate magique. Deux serveuses sont proposé par Armis pour aider Mandoraleen à passer une bonne nuit … Ce qu’il accepte sans trop être bousculé (Shalelu étant encore de sorti).

Une fois la porte réparée et la place nettoyée, les gros travaux sur les bâtiments peuvent commencer.

 

La quatrième semaine et le scénario catastrophe

Un matin, un villageois arrive sur un cheval à moitié crevé et tombe devant les héros. Ceux-ci l’aide à se relever et il leur dit :

Venez vite ! La rivière du crâne déborde de ses berges. Le village aura disparu sous peu, beaucoup de villageois sont pris au piège. Le maire est coincé avec les malades dans l’église. Ils ont besoin de vous, venez vite, c’est horrible !

Tradek garde le fort avec cinq hommes de main, le reste du groupe va aller aider le village, en ayant pris soin d’emporter tout le cordage disponible. Les aventuriers partent à cheval. Le prêtre chute pendant le voyage, mais rien de grave, seulement de la boue, du coup, il retire son armure et monte derrière le guerrier. La rivière est effectivement en crue, une grande partie du village est déjà inondée. Un rapide tour d’horizon permet aux aventuriers de comprendre qu’on a besoin d’eux à deux endroits différents :

  • Tout d’abord à l’église où le maire Maelin Shreed est retranché avec les malades. Celle-ci a déjà les pieds dans l’eau et l’eau monte toujours. Ils n’ont pas le matériel nécessaire et la plupart des malades ne peuvent de déplacer par eux-mêmes.
  • Puis une barge dans laquelle se trouvent l’institutrice et douze enfants pris au piège des flots tumultueux.

Au même moment, comme si cela n’était pas suffisant, une sorte de serpent d’eau géant attaque la barge et tue deux enfants avant que les missiles magiques de Kara (qui s’est mis à voler) ne l’oblige à aller voir ailleurs. Glilia et Mandoraleen attachent les cordes ensemble pour obtenir un maximum de longueur. La magicienne se pose sur la barge et fait un dimension door avec trois enfants. Quink remarque un arbre centenaire déraciné qui flotte sur la rivière et qui risque de finir de ravager le village sur son passage, mais celui-ci disparait sous l’eau de manière bizarre avant même que le voleur n’ait le temps de prévenir. Le valeureux et preux guerrier s’arnache et se jette à l’eau tandis que le voleur distingue des ailerons de requin dans l’eau à l’endroit où le tronc qui avait disparu réapparait pour se fracasser contre l’église. L’eau autour de l’église bouillonne et une créature gigantesque apparait au beau milieu. Kara refait un atterrissage sur la barge et tente un second dimension door en prenant trois autres enfants avec elle.

Mandoraleen arrive enfin sur la barge sans dommage après une nage très sportive. Quink avance sur la berge et enquille les flèches sur la bête … sans la toucher. A priori, cela n’a pas l’air très naturel comme bestiole. Kara arrive sur la barge en volant pendant qu’Emerald se pose sur le mur qui retient la barge. La magicienne fait grandir le guerrier pour que celui-ci puisse la débloquer. La belle elfe prend deux gamins dans les bras et s’envole pendant que le guerrier décoince la barge … qui a de forte chance de se renverser avec les deux derniers enfants et Tillia Henkenson la maitresse. Emerald se transforme en animal aquatique pour tenter de maintenir la barge à flots. Kara atterrit sur la terre ferme et pose les deux enfants au sol puis redécolle vers l’église alors que le monstre vient de faire tomber le clocher de l’église d’un coup.

Mandoraleen parvient à diriger la barge grâce au gouvernail et l’aide d’Emerald pendant que Quink insulte  le monstre (« fils de poulpe » a l’air d’avoir fait de l’effet). Kara pénètre dans l’église par un vitrail et trouve une quinzaine de personnes apeurées. Elle utilise sa dernière porte dimensionnelle pour emmener trois jeunes femmes sur la berge, elles se chargeront des enfants. Pendant ce temps, le monstre énervé par Quink tend le cou et propulse un jet de vapeur pestilentielle vers le voleur qui tente de l’esquiver … Mais reste sous le jet. L’odeur nauséabonde lui fait tourner la tête mais il parvient fièrement à tenir tête au monstre. Celui-ci s’agite et lance un sortilège sur le voleur lui ordonnant de le rejoindre. Il plonge dans le tumulte pour obéir.

En se rapprochant à nouveau de l’église pour refaire la navette, Kara se fait prendre des les tentacules par une action remarquable du monstre et se fait mordre. La bête lui absorbe quatre niveaux et lui laisse un tout petit point de vie. Elle parvient néanmoins jusqu’à l’église en buvant une potion et se jette par l’ouverture en demandant des soins au maire. La tête du monstre passe aussi par la fenêtre mais n’attrape personne au passage. Heureusement, le maire est en état de donner des soins à la magicienne qui peut continuer le sauvetage. Quink continue de couler sous les flots, et en profite même pour se scarifier. Il sera sauvé des eaux par Emerald.

Pendant ce temps, le guerrier est parvenu à diriger la barge vers le lac où l’eau est plus calme. Il la mène alors vers la berge la plus proche. Le prêtre s’étant rapproché du monstre, il lance un holy smite qui frappe la créature maléfique d’outre plan de plein fouet, l’aveuglant pour quelques secondes au passage. Elle lâche alors prise et se laisse dériver vers le lac. Le prêtre continue avec un searing light que la créature disperse avant de plonger dans les profondeurs du lac.  Ouf !

Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, la pluie s’est arrêtée et la décrue commence. La bête ne refait pas surface.

Une fois tout le monde évacué et en sécurité, Les héros sont de nouveau portés aux nues, malgré le décès des deux enfants. Les villageois parlent de la légende de Black Magga (la créature), qui habiterait le lac Storval. Mais si cet horrible monstre est arrivé jusqu’ici, c’est probablement qu’il s’est passé quelque chose au niveau du barrage, ce qui explique aussi la crue. Mais il n’a pas rompu puisque la décrue est déjà presque terminée. Suite aux questions des aventuriers, il apparait que les villageois ne savent pas comment fonctionne le barrage, d’autant plus qu’il se situe dans un endroit peuplé de trolls.

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