11/03/4708 : Stratégie guerrière

Par le 3 avril 2010 | Tome III : Massacre à Hook Mountain | Aucun commentaire

En chemin pour Fort Rannick, les aventuriers sont tombés sur une famille ogre abjecte et consanguine ayant pris possession d’une ferme. Après avoir nettoyé les lieux dans tous les sens du terme et libéré les trois prisonniers survivants, ils s’en servirent comme point de repli et de repos le temps de mettre en place une stratégie pour attaquer le fort. Suite aux multiples observations d’Emerald, qui se transformait en aigle pour l’occasion, ils avait une idée plus précise de ce qui les attendait sur place.

L’état des lieux n’est pas des plus réjouissant. Non seulement les ogres installés dans le fortin des Flèches Noires sont en sur nombre par rapport à nos amis mais leur chef à un bras gros comme trois cuisses. Pour couronner le tout, ils vont attaquer la ville de Turtleback Ferry dans peu de temps. Celle-ci est indéfendable et nos héros sont la seule vraie force armée du coin. Une fois n’est pas coutume, ils se posent longuement pour réfléchir et faire le tour de la question.

 

Pour eux, trois solutions possibles

  1. Ils attaquent le fort via le passage secret et se retirent dès qu’ils ont fait un maximum de dégât histoire de réduire les forces.
  2. Ils les attendent dans la ville en sacrifiant une partie de celle-ci pour ne garder qu’un camp retranché.
  3. Ils s’enfuient en se disant l’avoir échappée belle !

 

Mais il reste des questions

  1. Le fortin n’auraient jamais pu être pris dans des conditions normales même avec une compagnie de 50 ogres. Par quel moyen cela a t-il été rendu possible ?
  1. La trahison
  2. La magie
  3. Les deux ?
  • Y a t-il une relation avec la secte des mantes rouges et si oui laquelle ?
    1. Se faire une entrée par une des marches du royaume ?
  • Quelle relation avec le bordel flottant coulé il y a quelques mois et géré par Lucrécia ?
  • Qui pilote les ogres et par quel moyen ? Magie ? Intimidation ?
  •  

    Malgré cela, les objectifs sont clairs

    1. Libérer les prisonniers
    2. Libérer le fort
    3. Empêcher l’attaque de la ville
    4. Tuer les ogres
    5. Trouver le ou les traitres
    6. Se faire des alliés supplémentaires tels que les aigles géants ou les locaux (bûcherons, chasseurs) : sept ont pu être convaincus.

     

    Les moyens à leur disposition

    1. Le harcèlement et les embuscades
    2. La diversion :
    1. Les lézards électriques présents dans le passage secret du fortin sous la cascade. Ceux ci pourraient être poussés dans le fortin grâce à des herbes spéciales qui les repoussent
    2. Les bûcherons et chasseurs qui seront 7 y compris leur chef Halfred
    3. Les aigles géants (2) que le druide a réussi à persuader de nous aider.
  • La connaissance du fortin fournie par les flèches que nous avons sauvées et qui leur donne un avantage certain. Il apparait qu’une partie des ogres vivent dans un baraquement qui a été déclaré trop dangereux par les anciens propriétaires. Ce bâtiment peut prendre rapidement feu avec aucune sortie de secours et de plus il possède des fondations qui sont très fragilisées par le temps. Il suffirait de peu de choses pour le faire s’écrouler et prendre feu.
  • Le comportement des ogres. Les ogres se fédèrent auprès d’un chef donc si celui-ci meurt, le chaos devrait se répandre.
  • La puissance de leur magie. En fin de compte, ce ne sont plus des débutants et Kara n’est pas la première venue :
    1. Hold à fond (5 disponibles)
    2. Fireball
    3. Confusion
    4. Ray of enfeeblement
  • Les morts vivant dans la grotte : Peut-être serait-il envisageable de les pousser vers les ogres pour provoquer un combat entre eux.
  •  

    Les entrées secrètes du fortin

    1. Sous la cascade qui donne du côté du bâtiment dangereux
    2. La grotte des morts-vivants.
    3. La prison.
    4. Le vide-ordure qui se trouve dans le mur sud.

     

    Le plan d’attaque finalement décidé

    1. Les aventuriers se positionnent à l’entrée de la cascade.
    2. Ils attendent que les bûcherons aidés des 2 aigles fassent une diversion afin d’attirer un maximum d’ogres à l’extérieur du fortin.
    3. Ils avancent dans les boyaux de la grotte et repoussent les lézards électriques avec des torches faites d’herbes spéciales vers la sortie du bâtiment dangereux.
    4. Ils enflamment ce bâtiment en balançant par une des 3 fenêtres de la poix et des torches. Le but est de détruire un maximum d’ogres à l’intérieur.
    5. Ils reprennent le passage secret pour se diriger vers la sortie la prison afin de libérer un maximum de prisonniers et de récupérer des informations de premières mains.
    6. Ils montent deux étages afin de rechercher le chef et de le tuer.
    7. Puis ils évacuent les lieux.

     

    Les options

    1. S’ils trouvent un non ogre en liberté, il s’agira forcément du traitre, il faudra le détruire en priorité même sur le commandant.
    2. S’ils sont suffisamment en forme, la destruction totale des ogres

     

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