12/12/4707 : Premiers pas à Magnimar

Par le 12 décembre 2009 | Tome II : Les meurtres du trancheur | Aucun commentaire

Les aventuriers ont fait le maximum pour nettoyer le manoir Foxglove et libéré la région du nouveau trancheur. Maintenant que le calme est revenu et qu’ils sont pleinement remis, ils profitent d’un repos bien mérité en réglant leurs affaires courantes :

  • Le nain commande une pièce de théâtre sur la civilisation des nains. La représentation se fera à Sandpoint dans 45 jours.
  • Un marchand demande à Mandoraleen d’escorter un cheval à Magnimar pour 50 gp.
  • Le druide se trouve une bonne amie elfe à savoir Hanna, la sage femme.
  • La magicienne se plonge dans ses lectures incompréhensibles.

 

Plan de campagne pour démasquer les frères des sept

Le but est d’aller à Magnimar. Quink y fera la chèvre pour capter le maximum d’informations sur cette secte. Plus concrètement, il se déguise en Aldern, accompagné de Kara dans le rôle de sa maitresse (cette perspective semble d’ailleurs l’enchanter au plus haut point), du druide transformé en chien et de Tradek en tant que majordome. Les autres resteront aux alentours à l’affut. Pour ce faire et éviter d’éventuels problèmes avec la justice expéditive de cette ville, nos amis ont une lettre de recommandation du shérif Belor Hemlock.

Le plan est clair et concis :

  1. Vente de la tête du bandit
  2. Repérage des lieux
  3. Attente de l’agent
  4. On va voir la suite …

Nos valeureux héros partent donc à cheval vers Magnimar et le voyage se passe sans problème. Mandoraleen remet immédiatement sa livraison au client final et le groupe en profite pour remettre la tête du bandit qui rapporte une récompense bien sympathique de 500 pièces d’or.

 

Visite de Magnimar

Le nain étant originaire de cette ville qu’il connait bien, il conduit le groupe chez un armurier de ses connaissances afin de faire les achats et ventes en attente. Notamment les barres de métaux précieux de Mandoraleen et Kara. La maison d’Aldern est retrouvée dans le district de la grande arche. Une petite cour avec quatre bassins composés de sculptures qui crachent de l’eau. Quink surveille le soir même pour savoir si la demeure est habitée. Personne n’est présent. Il teste une des clés prises à Aldern et est rassuré de constater qu’une est la bonne.

Au cours de leurs vagabondages, les aventuriers entendent une rumeur : Des meurtres (marchands, politiciens, militaires, …) similaires à ceux de Sandpoint ont actuellement lieu dans la ville.

 

Début de l’opération « chèvre »

Le voleur, le druide, le ranger et la magicienne entrent dans la demeure d’Aldern comme convenu Il leur apparait clairement que cette maison a été fouillée. En visitant ils tombent sur Aldern et Lesha ! Les deux êtres profitent de notre surprise pour se transformer en chasseur sans tête, monstres hideux et sans point faible connu. Les monstres sont puissants, rapides et se révèlent trop forts pour les forces en présence. Le nain tombe en premier. Informés par le sort de status indiquant la santé des quatre présent, Glilia et Mandoraleen accourent à leur aide. Les monstres montrent très rapidement leur compétence innée en stratégie guerrière et mettent rapidement les aventuriers en grande difficulté.

Cependant, grâce à trois attaques fantastiques Quink rétablit l’équilibre du combat en liquidant un des monstres. Il ne sort cependant pas indemne de ces exploits. Le deuxième monstre le poursuit, mais il le rend complètement dingue en tourbillonnant autour de lui et en passant derrière lui. Il le survole. La créature finit par s’enfuir en passant sous une porte grâce à une élongation élastique surnaturelle. Le druide et le voleur la suivent et se retrouvent dans un cagibi lorsque le monstre se transforme à nouveau et ferme la porte. Ils sont un peu à l’étroit. Le druide détruit la porte en bois grâce à un sort de destruction. Le nain charge pour rien. Finalement, C’est Kara qui le tue grâce à un missile magique.

Remis de leurs émotions, les aventuriers fouiller la maison même si celle-ci a déjà été fouillée. Le druide découvre deux têtes de lion avec un mécanisme qui s’ouvre par la deuxième clé. La cache contenait :

  • 200 pièces de platine
  • 1 mallette en bois avec des papiers
  • 1 carnet noir

Les papiers sont  liés aux impôts et taxes locales. mais il y a une lettre du manoir de Foxglove parlant du financement 2/3 le reste par les Frères des 7 avec la clause spécifique :

Après 100 ans le manoir et les terrains à 1 km autour et au dessous reviennent aux Frères des Sept.

Il reste 20 ans. Le carnet noir est un carnet de comptabilité avec une seule chose intéressante : 12 entrées sur les 4 derniers mois. Voyage de Lesha vers Absalom payé à une organisation F7 « Frères des 7 ». Le paiement se faisait chaque lundi à minuit dans un lieu appelé la « Scierie des Sept ».

 

La scierie des sept

Renseignement pris auprès d’un charpentier, la scierie se trouve sur une île qui regroupe plusieurs d’entre elles. L’équipe part donc sur l’île et décide de rentrer dans la scierie sous prétexte de connaitre le prix qu’il faudrait pour refaire la charpente de l’église de Sandpoint. Pour ce faire, le druide se transforme en chien, le voleur en simple péquenot et les autres en normal. Un homme les reçoit mais refuse de les faire entrer. Ils entendent une incantation à l’intérieur. Kara détecte qu’il s’agit de Shield of Faith. Le druide s’aventure dans l’escalier et revient la queue entre les jambes en criant « Bataille ‼ »

Un homme sort son rasoir de guerre et lance un sort. Un troisième larron apparaît avec une trompe au milieu de la face. Il ordonne à Mandoraleen de sauter dans les roues à aube. Celui-ci s’empresse de le faire et de ressauter sur la balustrade après une potion de soin. Le voleur passe derrière le gars puis son complice fait la même chose. Le nain se débarrasse d’un ennemi, puis le guerrier d’un autre. Un quatrième lascar jette des sorts du haut. Un groupe de trois hommes arrivent et surprennent la magicienne. Quink et Mandoraleen viennent prendre sa place. Deux autres arrivent près du nain, l’un d’eux lance un sort qui oblige Quink à se mutiler. A l’appel de Tradek Mandoraleen abandonne le voleur. Aidé de Glilia il commence à faire du ménage. Sous l’effet d’un sort, Glilia veut attaquer Quink.

Le gros balaise disparaît et revient faire un gros sneak sur Mandoraleen. Il se fait entourer, mais résiste et fait mal avec un blast. Le sort de confusion provoque des couacs chez les aventuriers. Et le gros méchant profite des soins. Le combat devient difficile, les guerriers ont un mal fou à le toucher. Glilia arrive à soigner l’équipe sans soigner les ennemis. Kara soigne Quink qui est inconscient et le traine hors de la zone de combat. Le combat traine en longueur mais finalement Mandoraleen arrive à tuer le chef.

Une fois son casque enlevé, les aventuriers constatent que le chef est en fait le Lord Justice Iron Briar.

En fouillant ils trouvent :

Dans les bureaux :

  • Des visages humains arrachés, grimaçant de douleur et plantés sur des pieux.

Dans le coffre :

  • Des livres, et cartes maritimes.

Des livres :

  • Livre de sorts avec un caducée rouge et vert.
  • Livre parlant de serpents et dragons.
  • Livre fin incompréhensible à première vue.

 

Épilogue

La situation de nos amis n’est pas réjouissante. Ne viennent-ils pas de tuer un représentant de la justice dans une ville où elle est justement très présente ? Une ville dans laquelle ils ne sont rien qui plus est ?

Images en relation :

Répondre

XHTML : Vous pouvez utiliser ces tags : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>