28/11/4707 : La malédiction des Foxglove

Par le 14 novembre 2009 | Tome II : Les meurtres du trancheur | Aucun commentaire

Après avoir passé un bon moment sans combattre d’innombrables ennemis, les aventuriers ont chacun vécu une expérience insolite en revivant à tour de rôle des drames qui se sont passés dans un espace temps qu’ils ne parviennent pas à identifier très clairement. Après cela, ils se retrouvent dans la salle principale du manoir, prêts à prendre un escalier qui mène a priori dans les sous-sols du manoir.

C’est le moment de faire l’état des forces en présence, et le prêtre n’est pas dans un état très brillant, ni Kara dont le charme s’estompe au fur et à mesure qu’apparaissent les pustules qui recouvrent son corps. De plus, elle est faible et ne parvient même plus à porter son équipement (ce qui fait dire à Mandoraleen que « ces elfes ne sont décidément pas très résistants, et en plus, c’est une nana … » Mais il n’est ni raciste, ni misogyne). Après quelques minute, elle retrouve ses esprits mais ne parvient pas à se relever. Glilia fait une petite inspection rapide de son état et il en ressort … que c’est une maladie dont l’origine et les implications lui sont inconnues. Il ne pourra intervenir qu’après en avoir discuté avec son dieu pendant la nuit. Après avoir jeté un coup d’œil dehors, il semblerait que ce soit la fin d’après midi (vers 17h), il serait peut-être temps de se reposer avant de suivre l’ombre de la femme dans les sous-sols et de poursuivre l’exploration.

Comme pour se racheter d’avoir tenu des propos honteux, Mandoraleen, propose à Kara de la porter pendant le trajet qui va mener les héros à la petite ferme qu’ils avaient préparée comme base de repli … Il la porte donc sur son dos pendant que son équipement est porté par Tradek (en dehors de son épée, qu’il préfère garder en bon guerrier qu’il est).

Quink ouvre la porte d’entrée et tombe sur une scène qui lui fait refermer tout de suite la porte, il n’y a aucun son dehors et un nuage de corbeau bloque le passage … Sans un bruit. Les aventuriers aimeraient que le druide leur explique la situation. Le guerrier repose délicatement la magicienne sur le sol et reprend ses affaires. Emerald entrouvre la porte et regarde un corbeau plus particulièrement, ce qui a pour effet de faire voler une centaine d’oiseau qui viennent s’écraser sur la porte qu’il faut vite refermer. Cela fait croasser le reste des corbeaux.

Ça pue le cul d’ours ! Quelque chose ou quelqu’un ne veut pas qu’on sorte !

S’exclame le druide.

Il faut donc se décider à dormir ici. Une des chambres d’enfant semble être un bon endroit une fois bien barricadée avec du matériel de construction acheté par Aldern. Mandoraleen prend le premier tour de garde pour 2h, Tradek le second et Quink finira jusqu’au lendemain puisqu’il n’a besoin que de très peu de repos. Au début de la nuit, Tradek et Kara ne parviennent pas à s’endormir, puis tout le monde se réveille en pleine nuit mal à l’aise. Emerald est couvert de pustule. Mandoraleen se jette un petit coup de l’alcool d’orc récemment acheté derrière la cravate, cela lui permet de dormir un peu. Emerald, en plus de ses pustules, commence lui aussi à se sentir très fatigué. Pendant que le reste de l’équipe tente de dormir, le voleur et le guerrier font une partie de dé.

 

Le lendemain matin

Au réveil, vers 5-6 heures du matin, bonne nouvelle, Glilia semble avoir réussi à bien dormir malgré le tumulte de la longue nuit, son dieu a pu lui fournir de nouveaux sorts, mais Emerald et Kara ont vraiment besoin de plus de repos. Hormis Quink et Glilia, tout le monde est fatigué. Les oiseaux sont toujours dehors à attendre, il ne reste plus qu’à trouver l’origine de ce mal. Après plusieurs tentative de Glilia pour dissiper les sorts, il semble que le niveau de celui qui a lancé la malédiction qui afflige la belle elfe est très supérieur au sien … Il parvient tout de même à la remettre sur pieds bien que son état se soit encore dégradé, et Emerald retrouve son état normal. Il faut descendre voir ce qu’il y a en dessous de ce manoir afin de tuer ce qui s’y trouve et espérer que cela libérera le manoir de l’emprise de ces sales bestioles volantes.

Quink prend la tête de la file, et Tradek assure la sécurité des jeteurs de sorts qui sont en arrière garde. Arrivés à la salle de magie, Quink et Emerald fouillent la pièce et trouve quatre potions dont deux identiques. Il n’y a pas de passage a priori … hormis la porte qui se trouve à la gauche de l’entrée. Il n’y a pas de serrure, mais elle s’ouvre sans encombre … pour tomber sur un couloir, avec un escalier au bout et une autre porte. En ouvrant il y a une pièce avec un trou creusé au milieu,qui découvre un autre escalier beaucoup plus ancien que le reste du manoir, voire vraiment très ancien après analyse du nain. Il s’en dégage une odeur de chair pourrie, odeur qui, d’ailleurs, était présente lors des meurtres du trancheur.

Devant cet escalier, Kara a la vision d’Aldern fatigué, en train de creuser dans cette pièce avec une pièce et grognant deux mots « pour toi ». La vision se termine quand il entre dans la pièce et qu’une horde de goules l’emporte dans la pièce et se jette sur elle . Mais c’était une vision ; il n’y avait pas de goules. Emerald lance un sort sur son bandeau, et la lumière du jour envahi le périmètre. Quink laisse sa place à Mandoraleen pour prendre le début de cordée, car les goules l’effraient un peu (semblerait-il). L’escalier est en spirale avec le mur extérieur vers le côté droit, le groupe a donc l’avantage en descendant. Une fois en bas, c’est une caverne en argile. Les murs dégoulinent de moisissures et d’humidité. Des morceaux d’os cassés jonchent le sol, et un son régulier et rythmé se fait entendre, comme si une bête attendait son repas.

Il y a trois tunnels dont un plus récent, de quelques mois maximum. À la recherche de l’origine du son, Quink dit que c’est … la mer, qui résonne partout dans les tunnels. Le groupe décide de prendre le tunnel le plus récent, Mandoraleen s’y engouffre seul … mais une goule en sort tout droit. D’autres goules sortent des autres tunnels. Glilia en appelle à Sarenrae pour retourner ces goules … qui s’écroulent sous la puissance de ce coup magistral.

Après avoir démembré les goules (on n’est jamais assez prudents), l’équipe reprend l’exploration de la caverne. Quink prend la tête et arrive dans une pièce puante. Chose normale puisqu’il y a plein de carcasses, dont au moins trois corps humanoïdes, et une moitié de cheval. Glilia allait apposer sa main en feu sur Mandoraleen quand une chauve souris géante se jette sur Quink qui esquive son attaque grâce à sa dextérité légendaire. L’agilité de la bête empêche les combattants de la toucher et elle parvient même à toucher Tradek avec sa gueule comme avec ses griffes. Elle finira tout de même par passer de vie à trépas. Glilia a à peine le temps de soigner Quink, qu’une goule arrive par derrière et fonce sur Kara qui, vu son état, ne peux pas éviter l’attaque. Elle est paralysée. Glilia soigne Tradek à distance alors que ce dernier frappe et touche … écroulant la goule sous ses assauts.

Une fois le combat terminé, les aventuriers observent la pièce remplie de cadavres dont certains de plus d’un an et d’autres de moins de quelques jours. Après analyse du mort le plus récent, certains pensent que c’est Chase Bilguer, célèbre bandit dont la tête est mise à pris et aussitôt mise dans un sac. Il y a aussi un anneau avec une grosse perle, ainsi que son chapeau qui luit sous le regard de Glilia. Une épée longue en adamantine par terre n’échappe pas aux regards de Quink et de Kara. Enfin, il y a une bourse avec 56 pièces de platine. Une fois ceci terminé, le groupe se dirige vers le fond de la caverne et pense être près du puits au dehors du manoir, juste au dessus du niveau de l’eau. Le tunnel est très étroit, ce qui veut dire que ni le cheval, ni la chauve souris n’ont pu passer par là.

Arrivés au bout du passage, les aventuriers retournent sur leurs pas pour prendre un autre tunnel, la prochaine caverne à gauche après l’escalier en colimaçon. Mandoraleen passe devant et prend la tête du groupe pour pénétrer dans la prochaine caverne suivi du druide. Un gobelin saute sauvagement sur le guerrier mais celui-ci était sur ses gardes … le gobelin est transformé en goule, ce qui explique sa témérité. Le guerrier le coupe en deux en un coup puis continue sa progression et se refait attaquer par un gobelin qui subit le même sort que le premier. Après plusieurs passages et arrêts forcé pour cause de présence de goules, le groupe arrive dans une caverne avec de l’eau en bas, et avec des bords qui forme un escalier montant vers un plafond à 15 mètres au dessus. Tout est couvert de moisissures et d’humidité, avec beaucoup de fissures dans les parois de la grotte et de l’eau qui dégouline dans la mare en bas. Il y a une porte de pierre, vers laquelle se dirigent les héros.

Quink remarque que le sol est particulièrement glissant, et qu’il faut faire Très attention. Il ouvre la porte et ses camarades entrent. C’est un couloir qui débouche sur une grotte humide, avec une table couverte d’un tas d’ordure, mais bien rangé, une chaise, un fauteuil. En face, sur le mur, une grande étendue de moisissure verte et de champignon dégoulinant, avec un gros champignon noir au centre. Ses bulbes donnant une forme d’humanoïde. Au milieu de tout ça se trouve un homme habillé de riches habits, assis sur son fauteuil. Kara reste dans le couloir.

 

Aldern ou ce qu’il en reste

La forme de son visage fait penser à Aldern, en mort vivant. En voyant les aventuriers, il est un peu surpris, quelque peu shooté. Comme nos amis entament la discussion, il leur dit qu’il était en train d’admirer son œuvre, un tableau mal fait qui ressemble à la magicienne. S’ensuit quelques échanges plus ou moins courtois, selon qu’il est maitre de lui-même ou possédé par le mal qui le ronge. Kara finit par entrer. En la voyant, il se lève et lui demande de venir partager ses faims. Pendant la discussion, Mandoraleen a pris le soin de couvrir son visage d’un mouchoir.

Soudain ses traits se durcissent et il sort un magnifique rasoir ensanglanté. Mandoraleen fonce sur lui et le touche, mais se fait toucher en retour, pendant que sa mâchoire le loupe, mais pas sa griffe. Quink commence à le contourner et étudie la situation en envoyant sa dague qui le touche et le coupe légèrement. Comme d’habitude la dague revient dans la main de son lanceur. Les combattants sont gênés par la puanteur de ce qu’il reste d’Aldern. Le guerrier se place, mais loupe de peu sa cible. Impressionné par leur prestation, Aldern se jette à genoux et implore la pitié des aventuriers. Quink lui intime de lâcher son arme d’un ton très menaçant, d’ailleurs Aldern obtempère et lâche son arme. Il dit que ce n’est pas lui, mais qu’un autre va venir, c’est la faute de l’autre. Emerald pense qu’il est vraiment terrorisé.

Aldern dit à la magicienne qu’il a gardé tout ses présents (les quelques objets de la vie courante qui sont sur la table), mais il a peur du méchant qui va revenir. Quink donne un coup de pied dans la lame d’Aldern et Tradek se place en protecteur. La belle elfe interroge Aldern pour savoir « qui » va arriver, réponse : « le méchant ». « Comment le tuer ? » Mais aucune réponse ne vient car Aldern est de nouveau possédé. Son odeur rend tout le monde nauséeux sauf le nain, habitué aux mauvaises odeurs. Il parle :

Je me demande comment vos morts seront ressenties pas vos amis, qu’est-ce qu’il restera de vous, que dira t-on de vous ?

Et attaque le nain avec ses griffes et ses dents, il le paralyse. Puis, alors que tout le monde se rue au combat, il prend l’apparence du guerrier. La confusion que cela entraine ne suffit pas à lui faire prendre l’avantage. Mandoraleen, malgré son état déplorable, continue de taper et cette fois touche l’ennemi qui se déplace pour aller découper sa chère et tendre, Kara, qui se retrouve paralysée à mon tour. Il est néanmoins sérieusement blessé. C’est Tradek qui portera le coup final. Aldern s’écroule … définitivement mort !!! Il est décapité et dépouillé.

Son repas était fait de charognes et de verres de sang plus ou moins coagulé. Le vainqueurs trouvent aussi dans ce qui semblait être des ordures, des objets ayant appartenu à la magicienne (fiole vide, cheveu, barrette, une petite culotte …), et des dessins fantasmatiques d’elle dans des positions plus ou moins suggestives. Il y a aussi une lettre dont Quink fait la lecture. Elle est signée la dévergondée des formes païenne de la nature.

Le tableau qui ressemblait à Kara était en fait un tableau de Lesha qu’il a déformé avec du sang.

Une fois la pièce fouillée, nos héros retournent en arrière. Sur le chemin, ils trouve une pioche magique (considéré comme une « heavy pick »). De nouveau à l’extérieur, les corbeaux ne sont plus là. Ils décident de foncer à Sandpoint à cheval après s’être emmitouflés pour éviter de montrer toutes leurs pustules. Sur le retour, Mandoraleen, Quink et Tradek sont fiévreux. Le seul sans pustule est Glilia.

Arrivés au temple, les aventuriers demandent à Abstalar de l’aide pour soigner leurs maladies, et il y a du travail. Il les stabilise un peu en attendant d’avoir de quoi les soigner de manière convenable. Après une nuit de sommeil, pas réparateur, le groupe fait don de la bourse de 56 pièces de platine. Pour Quink, Mandoraleen, Emerald et Kara, il n’y a pas beaucoup d’amélioration, leurs vies sont en danger. La fièvre de Tradek va un peu mieux, la nuit va décider de la suite.

Le lendemain, ce n’est toujours pas fameux mais il y a un mieux. Miraculeusement, toutes leurs pustules ont disparues. Il faut huit jours de plus pour que tout rentre dans l’ordre. Nos amis peuvent alors sortir de la quarantaine et faire leur rapport au shérif, en lui précisant qu’ils ont trouvé le trancheur « Aldern », qui était schizophrène ou possédé. La preuve en est le courrier qu’ils lui montrent

 

Épilogue

Pendant que les héros étaient au manoir, la navette de Magnimar à fait état que des meurtres (une dizaine) seraient aussi du fait d’un trancheur. La notion de « frères des sept » dans la lettre fait penser à une « confrérie » maléfique en liaison avec ce qui vient de se passer à Sandpoint, et probablement aussi avec l’étoile à sept branches « Sihedron ». Parmi les livres ramenés, il y a des éléments très précis sur la magie des arcanes, très pointus.

Les aventuriers retournent voir le sage Brodert qui continue de chercher la traduction des symboles. Selon lui, tout le monde se serait fourvoyé sur certains points, il y aurait d’autres pistes à explorer. Ils lui montrent le courrier trouvé sur Aldern, et cela l’éclaire sur des choses qu’il n’arrivait pas à expliquer. Dans le bassin des sous sols de Sandpoint, le niveau à l’air de monter au rythme des meurtres commis. « La maitresse dévergondée des formes païennes de la nature » ne dit rien au sage. Par contre, les marques de sacrifice sur les victimes ressemblent aux symboles du temple sous Sandpoint.

La ville, au vue de leurs efforts et actions bénéfiques, a décidé d’attribuer une somme de 1000 pièces d’or à chaque membre du groupe.

Ceux-ci retourne d’ailleurs au manoir pour finaliser leur inspection. Il s’avère que les visions et manifestations se répètent inlassablement tous les jours. Il y a beaucoup de mal dans ce lieu. Les goules, par contre, ne sont pas revenues. En se penchant sur « l’escalier magique », nos héros ne comprennent pas trop comment il fonctionne, il leur faudrait des jours d’analyse. Mais le niveau de mal est trop fort pour eux, ils préfèrent aller prévenir les personnes adéquates à Magnimar (cela dépendra peut-être de Korvosa).

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