13/10/4707 : La fouille complète du pic rocheux

Par le 23 mai 2009 | Tome I : Les offrandes brûlées | Aucun commentaire

Après avoir déjoué l’attaque de Sandpoint et les plans de Nualia, Les héros ont dû rentrer en ville épuisés et sérieusement blessés. Le temps d’une rapide remise sur pieds et ils repartiront finaliser la sécurisation du pic et terminer la fouille.

 

Réorganisation

Le lendemain de leur retour, déjà tous sur pieds, les aventuriers décident de finaliser les partages et se répartissent donc les objets. Le superflu est vendu et l’argent distribué. Dans un registre plus sérieux, il faut maintenant déterminer les prochaines actions :

  1. Retourner sauver le cheval à Thisletop et finir les fouilles.
  2. Redescendre dans les sous-sols de Sandpoint (avec le sage Brodert)
  3. Emmener Nualia sous bonne escorte à Magnimar.

A l’occasion du petit déjeuner, Mandoraleen, qui avait récemment surpris Shalelu dans une sorte de transe, profite de cette courte période de repos pour la questionner sur son état. Mais la réponse de cette dernière n’est intelligible que par lui. Ensuite, chacun profite de son temps libre. Le voleur et le guerrier vont vendre notre surplus de stock, le prêtre et la magicienne vont au temple, quant au ranger, il restera au temple pour veiller sur Nualia.

Chez Savah Bevaniky, l’armurière, l’échoppe est très bien entretenue. Les armes et armures métalliques sont huilées, les objets en bois sont polis. Nos deux amis tentent de négocier les prix avec un résultat pas forcément tangible. Ils reviennent avec 450 pièces d’or. À la suite de cela, Quink tente de négocier un local dans lequel le groupe pourrait dormir moyennant un loyer. La mairesse propose tout d’abord un local de la garnison avec les contraintes que cela impose (appel, etc.), mais cela ne convient pas vraiment. Elle finit par permettre au groupe d’aller dans le local où est entreposé le matériel de pêche, sur le port. Mais elle insiste sur le fait que cela risque d’être mal perçu et de ternir quelque peu la bonne réputation. En effet les aventuriers sont réputés pour gagner plus d’argent que les autres et ainsi faire vivre le commerce.

À leur retour, l’or est partagé. L’heure du repas se passe et chacun se détend avant le nouveau départ pour Thisletop. Qui dit détente pour Kara dit pêche. C’est loin d’être exceptionnel mais elle ramène quand même trois beaux poissons qu’elle donne à l’orphelinat. Elle est d’ailleurs invitée à partager le repas du soir en remerciement. Le lendemain, retour au pic avec la chaloupe trouvée sur place.

 

Retour à Thisletop

Sur place, le groupe fait un tour par la mer pour voir un peu ce qu’il en est. Rien de notable. La corde laissée au départ est toujours là. Quink monte le premier sans trop de difficultés, suivi par Mandoraleen puis Kara qui se laisse hisser. Quink redescend pour amarrer la barque avec Glilia. Puis le prêtre monte suivi de Quink. Enfin, ils tirent la barque pour ne pas la laisser sur l’eau. Toutes ces manipulations effectuées, Quink part en éclaireur. Comme il ne voit rien de spécial, le reste de groupe lui emboite donc le pas et se dirige vers le cheval. Mandoraleen a beaucoup de difficulté pour s’en approcher. Il parvient néanmoins à le nourrir, mais seulement en lui jetant un peu de fourrage et en s’éloignant.

Une fois la bête nourrie et passablement calmée, le groupe descend dans les entrailles du pic, jusqu’à la salle du dernier combat contre Nualia. Dans une pièce connexe, se trouve un personnage translucide assis sur un trône. Il ressemble aux personnages des statues (tenant le livre gravé de l’étoile à sept branches), il y en a d’ailleurs une de chaque côté du trône. Il semble s’adresser à un auditoire fictif mais les mots qui jaillissent de sa bouche fantomatique sont en thassilonien. La magicienne traduit :

… est sur nous mais je vous ordonne de rester. Contemplez ma puissance, comment la colère des azlanistes n’est qu’une étincelle comparée à ma puissance. Emportez mes derniers mots dans vos tombes et gardez en mémoire cette dernière chose que vous …

Le reste est incompréhensible, comme bruité. Personne ici ne connait les azlanistes. Par contre la belle elfe pense que c’est une illusion et non un esprit. Quink, toujours prompt à fanfaronner, se précipite et s’assoit sur le trône. Traverser l’image est perturbant pour lui mais rien de plus. Quelques runes en thassilonien sont éparpillées dans la salle mais ce sont plus des pictogrammes que des mots. Mandoraleen, qui a des compétences de linguiste, découvre que la plupart des signes de la pièce dérivent de cinq signes primordiaux. La troupe pousse les recherches un peu plus mais en vain.

De retour dans la salle du combat contre Nualia, les aventuriers trouve des outils plus ou moins connus sur une table, probablement de chirurgie. De nombreux os, qui devaient se trouver sur la table sont au sol. Il y en a trop pour appartenir à un seul squelette. Le crâne trouvé est humain. En fouillant plus en avant il y a une étoile à sept branches en or et argent avec une sorte de poignée ou d’anse pour la tenir, un peu comme un couvercle de casserole … Selon Kara, cela pourrait être une clé, mais c’est juste une hypothèse. Tout le monde cherche quelque chose en rapport, mais rien …

Les héros venaient d’abandonner leurs recherches pour se diriger vers la porte non encore utilisée quand ils constatent qu’elle contient une encoche de la même forme. L’étoile est donc bien une clé … La porte s’ouvre sur une pièce avec une sorte de cheminée dans le sol, de laquelle émergent une vive lumière et une étrange chaleur humide. Il y a une forte odeur de cheveux brulés. Dans les coins gauche et droit, de chaque côté de la porte, plusieurs douzaines de chandelles couleur or brulent sans fondre. En face de la porte, une immense représentation symbolique de l’étoile à sept branches est gravée dans le mur. Quink, va voir cette représentation de l’étoile. Ne trouvant rien il va prendre une des chandelles pour constater que la flamme est réelle et qu’elle est peut-être recouverte d’une fine pellicule d’or.

 

La bête immonde

À peine l’a-t-il prise qu’une énorme créature encore inconnue apparait dans la pénombre, à côté de lui. Elle l’attaque avant qu’il ne puisse réagir et le blesse grièvement. Passé l’instant de surprise, Mandoraleen contre-attaque, Glilia tente de tourner les morts-vivant mais cela ne semble pas être le cas de la créature. La créature refrappe, Quink s’écroule et Mandoraleen morfle. Kara lance un magic missile mais la créature a de la résistance magique et elle ne parvient pas à passer outre. Le combat s’annonce difficile. D’autant plus que certains membres du groupe on entendu une petite voix dans leur tête leur intimant l’ordre de se jeter dans la cheminée centrale, et que tous n’ont pu résister. Le combat est rude car cette créature semble très puissante et très agile. Les aventuriers tombent tour à tour, sont soignés et repartent. À un moment, alors que seuls le voleur et la magicienne sont debout, la bête s’approche de la porte et semble chercher quelque chose dans le couloir avec une de ses pattes avant. En l’observant attentivement, Kara comprend que c’est un barghest, d’une taille peu commune, a priori plus grand encore qu’un greater barghest. La puissance de ces créatures est immense, et leurs pouvoirs aussi : par exemple s’ils « avalent » un mort, il devient quasiment impossible de le ramener à la vie car ils absorbent son énergie vitale. Les sorts les plus puissants connus n’ont plus qu’une chance sur deux de fonctionner … De plus, ils ont un odorat très développé, ce qui leur permet de trouver facilement leurs victimes.

Soignés par Quink qui leur a fait boire une potion à chacun et donc de nouveau debout, les héros s’attaquent à lui, galvanisés par l’énumération de ses pouvoirs. Il finit par disparaitre ainsi que Mandoraleen, Quink et Glilia sous les yeux étonnés de la magicienne. Sa surprise passée, elle constate qu’ils sont invisibles. Ses camarades réussissent à le percevoir suffisamment et le frappent. Ils réapparaissent ainsi tour à tour. Mais pas lui qui n’a toujours pas frappé. Après une partie de cache-cache éprouvante pour les nerfs. Glilia assène le coup final ! La bête se transforme alors en un amas gélatineux inintéressant.

 

Le repos des combattants

Les valeureux héros pansent leurs plaies béantes. Quink, toujours aussi impétueux, souhaite tester une idée à lui concernant la porte et la clé : il pense que quiconque retirant la clé peut enfermer ceux qui se trouvent ici. Le reste du groupe lui demande d’attendre que tout le monde soit dehors, il s’énerve et s’impatiente. Le fait est qu’il avait raison, une fois fermées, les portes ne peuvent pas être ouvertes sans la clé.

Une fois ce test effectué, Quink découvre deux caches secrètes. L’une contient un écrin avec un anneau, l’autre 20 lingots de quatre métaux différents. Le groupe retourne alors dans la pièce fermée par la porte gravée de deux squelettes portant un crâne. À peine entrés, Glilia et Mandoraleen se font attaquer par deux ombres. Il semblerait qu’eux seuls puissent les toucher. Glilia réussi à les tourner, elles s’enfuient apeurées. Mais Mandoraleen et Glilia ont perdu beaucoup de force. Le groupe reviens dans la chambre de Nualia. S’ensuit une discussion sur la conduite à tenir. La troupe décide finalement de dormir ici.

Le lendemain, le guerrier et le prêtre ont récupéré un point de force chacun. L’équipe retourne à la salle avec les ombres pour un « nettoyage » en règle à coup de lumière, frappes et autres joyeusetés. La pièce contient un passage secret qui mène sur un couloir d’une quinzaine de mètres de long avec deux passages sur la droite. Quink s’occupe du premier couloir à droite. Il continue sur un escalier qui descend et qui mène à une porte. Le voleur entend un bruit d’eau derrière mais ne parvient pas à ouvrir la porte. Il revient donc et prend le deuxième passage. Il débouche lui aussi sur une porte en pierre entrouverte qui semble coincée. Elle est impossible à ouvrir plus avec notre force actuelle. Elle débouche sur un passage écroulé qui mène à une étendue d’eau peu profonde derrière laquelle se trouve une pièce ou plutôt une zone plus sèche. Des gravures sur les murs représentent des richesses incroyables. On y voit aussi une montagne avec un palais à son sommet, une ville s’étalant en contrebas, fruit de prouesses architecturales.

 

Le trésor protégé

Les membres du groupe parviennent à se faufiler dans l’ouverture, avec difficultés pour certains. Dans l’eau, Quink découvre les restes de ce qui semblait être un grand trésor, entourant un casque en or d’environ 1,5 mètre de diamètre. Le guerrier rejoint Quink, non sans mal, et l’aide à nager de l’autre côté. Arrivé sur place, Quink voit une porte en pierre et un capharnaüm incroyable. Il ramasse les quelques objets précieux qu’il trouve. Mais il y en a tellement que tout le monde doit s’y mettre.

Soudain le gros casque bouge. Nos amis comprennent vite que c’est un gros bernard-l’ermite qui décide de s’attaquer à Quink, en pleine traversée. Ce dernier parvient néanmoins à atteindre la rive sans encombre. Le gros crustacé agrippe néanmoins le voleur et tente de couper son corps en deux avec sa grosse pince. Mandoraleen détourne son attention. La bête lâche Quink pour s’attaquer au guerrier. Kara se précipite pour aider Quink, inconscient, qui a frôlé la mort et qui maintenant coule à pic. Mais ne peut éviter le crustacé qui l’attrape dans sa pince. Le guerrier abat le monstre. Ouf !

 

Le retour à Sandpoint

Épuisé par autant d’adversité, la troupe est soulagée d’avoir sécurisé le pic. Tout le monde pensait repartir en barque mais au moment de la prendre, il apparait qu’elle est brisée. Il ne reste plus qu’à reconstruire le pont ! Quink et Mandoraleen passent de l’autre côté et les aventuriers bricolent tant bien que mal un pont avec les cordes qu’ils ont pu trouver. Préférant ne pas partir de nuit, ils passent une deuxième nuit ici. Le soir, Kara identifie l’anneau trouvé et Mandoraleen repart s’occuper du cheval. L’anneau est un « anneau de résistance au feu mineur », c’est une belle pièce qui intéressera tout le monde.

De retour à Sandpoint, les héros offrent à la ville 50% des trésors non magiques (casque, lingots, pièces, bijoux) en échange de leur aide pour reconstruire le pont, transporter le tout et sortir le cheval. Abstalar, annonce que Nualia n’est toujours pas sortie du coma, malgré les soins apportés. Cette situation anormale qui semble le dépasser complètement n’est pas sans rappeler celle qui a suivi l’accouchement …

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